Новости мира игр Четверг
25.04.2024
00:38
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | | Регистрация | Вход
Меню сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини-чат

Поиск

Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Главная » Архив материалов


И так решимости природный цвет
Хиреет под налетом мысли бледным,
И начинанья, взнесшиеся мощно,
Сворачивая в сторону свой ход,
Теряют имя действия.
Уильям Шекспир. Гамлет.

А начиналось все как RPG. Ориентиры были на Fallout, S.T.A.L.K.E.R и бог весть что еще. Главное, чтобы имена погромче и цель пограндиозней. Ну, почему бы и нет? Виртуальные осколки цивилизации после ядерной войны – благодатная почва, взрастившая не одну и не две культовых вселенных. Сделай ненамного хуже чем у других – уже обеспечишь себе успех. Умудришься удержать планку – фурор. Ну а если превзойдешь матерых зубров пантеона хотя бы в глазах общественности, то вот она, красная ковровая дорожка, зал славы, отдельный трон с вибромассажером и подогревом. Войти в историю очень хотелось…

И вот – засученные рукава, слезящиеся глаза, тоннельный синдром, муки творчества, работа, работа, работа. Но что-то пошло не так. Кто знает, отчего вдруг вектор так резко сменился? Кто или что заставило забросить грандиозные планы за диван, иконы с людьми в респираторах растоптать, а на замену им вывесить растяжки с Орденом Святой Амбреллы и Обществом Мучеников Ишимуры? Сомнения в собственных силах? Внешний нажим? Внутренний раскол? Кажется, это не имеет принципиального значения. Решимость была поколеблена, и в спешном порядке на костяк ролевой игры лепилось мясо «ужаса на выживание».

Отторжение тканей

Очень многое в Afterfall: InSanity указывает на то, что создавали ее все же как RPG, но забыли об этом, а хвосты не подчистили.

Во-первых, это история мира. Размах ее грандиозен. За клочками отрывочной информации скрывается прямо-таки альтернативно-историческая эпопея. Ведь если Советский Союз даже при поддержке Америки не смог задавить в 1945-м Германию, то, значит, была на то причина, верно? И смогли же три этих столпа мировой политики дожить аж до 21-го декабря 2012-го, после чего радостно закидали друг дружку ядреными ракетами. А Польша при этом сумела развить у себя технологии, обзавелась средствами, чтобы в предвидении конца отстроить у себя самую крутую землянку (и не одну), куда успели эвакуировать ценные человекоресурсы. За всем этим видится масштаб и масса интереснейших событий. Но о них ничего не сказано. Так, сухая констатация. Замах на рубль, как говорится…

Это при том, что сам сюжет весьма неплох. Абсолютно вторичен, но все же не так часто нас радуют этим поворотом, чтобы называть его банальным. Завязка проста – психолог Альберт Токай уже много лет протирает мягкой тряпочкой взбудораженные «синдромом изоляции» мозги жителей подземного царства. Обыкновенный докторишка, каких было тьма. Но вот кто-то решил пошалить и распылил на нижних уровнях убежища вирус, превращающий людей в беспросветно агрессивных психов. Разбираться с проблемой отправляют, разумеется, именно доктора Альберта. Само собой, что все оборачивается хуже некуда, затем побег на поверхность, поиски второго убежища и… сюрприз! Жаль, что говорить о главной интриге игры не стоит, потому что можно легко испортить то немногое удовольствие, которое тут можно получить. А вдруг кому-то понадобится пройти? Ствол к голове приставят или возьмут любимого таракана в заложники…

Во-вторых, это боевая система. Нас очень настойчиво склоняют к использованию орудий ближнего боя. Палки, трубы, разводные ключи, топоры и тому подобное тоннами разбросано окрест. Оружие работает с разной скоростью, на разные дистанции, с разной силой и расходует разное количество выносливости. Только об этом приходится догадываться уже в процессе использования – ни статистики, ни характеристик нам не предоставили. А выносливость во время боя никогда не заканчивается. Ее можно высадить забегами на длинные дистанции, но с трудом. Во время схватки – не выйдет. Зачем ее вообще оставили в игре? Сама же драка не проработана никак. Чтобы победить, нужно просто поставить блок, дождаться выпада очередного психа и контратаковать. При необходимости – повторить. Теоритически вполне реально выписать эдакое комбо, вроде как удар слева, на возвратном движении справа и потом обрушить карающий разводной ключ сверху. На деле такие финты почти не срабатывают, потому что боковые удары больше чем в половине случаев странным образом проходят мимо врага. С огнестрельным оружием немного проще, но патронов к паре пистолетов, паре автоматов и дробовику обычно немного, значит… Приучайте руки к топорам.

Самих нападающих, кстати, мало. Во всех смыслах. Это пара видов обезумевших граждан убежища, бандиты с поверхности, мало чем отличающиеся от своих подземных собратьев, и… Приготовьтесь к сюру. Гипернакачанные «халки», непонятно как и из кого мутировавшие, призраки (!) и странные обгоревшие люди, оставшиеся после ядерного грибочка, выросшего над городом аж двадцать лет назад, которые еще и взрываются после смерти! Атакуют они всегда небольшими группами, и уложить их баиньки нетрудно. Некоторые проблемы могут вызвать только боссы. Первый из них, здоровенный толстый каннибал, еще туда-сюда. Но вот робот, собирающий себя из разбросанного вокруг мусора и швыряющийся автомобилями, лучше смотрелся бы в jRPG. Хотя даже вот такой, казалось, совершенный бред в конце концов объясняет и оправдывает сюжет.

В-третьих, это здешние загадки. Головоломками их назвать можно с очень большой натяжкой. Сказать, что они просты – значит, ничего не сказать. Выровнять давление в реакторе, распределяя избытки жидкости по стержневым котлам; взломать дверь с помощью КПК, угадывая направление поворота шестеренок (?); освободить пути для поезда, перебрасывая вагоны с помощью крана – все эти якобы требующие напряжения серых клеточек упражнения выполняются на счет «раз». Равно как и QTE-упражнения – они не редки, но тоже совершенно просты.

Ужас где-то рядом

Afterfall: InSanity сразу же очень, просто до боли напоминает Dead Space. Та же камера поверх правого плеча, КПК под видом индикатора психического здоровья. Сколько у безбашенного доктора здоровья физического – непонятно, потому что при получении урона экран потихоньку начинает краснеть с краев и возвращается в норму достаточно быстро – достаточно лишь «завалить» все источники агрессии окрест. Обыкновенная регенерация, свойственная все же шутерам от первого лица. А вот про здоровье психическое поговорить стоит.

Как нам обещали, доктор Токай, если увидит много-много страшных сцен подряд, может покончить с собой. Страшно ему станет жить. На деле же эта функция так и не доведена до ума. Бравый психолог вообще имеет странное представление о том, чего пугаться, а чего нет. За вами гонится грузовик, отовсюду ведут огонь, все вокруг взрывается, толпа мутантов проламывает двери, в кромешной тьме кто-то бьет в спину, разбросаны по комнате распотрошенные тела – а герой спокоен, как мертвый удав. С другой стороны, что может быть страшного в сорвавшемся с троса лифте, который пролетает по шахте мимо вас и без вас? Моменты, которые пугают доктора, редки. Моменты, которые могут напугать вас – практически отсутствуют.

Пугать тут попросту нечем. Ну, какое-то время мы бродим в темноте и на нас лезут ржущие психи. Нет-нет, да кто-то что-то прошепчет на ухо, за спиной прозвучит дробный топот. Тело уволокут в щель, или внезапно выскочит зубастая тварь. Не страшно. Ну нисколечки. Чаще даже смешно.

Картинка не самая гадкая, все же Unreal Engine 3. Хотя модели изобилуют углами разной степени тупизны и остроты – особенно грустно видеть это в наш прогрессивный двадцать первый век на тех предметах, которые предположительно должны быть круглыми. Зато текстуры чаще всего весьма сносные и зализанные. Приятно отметить, что дизайн помещений, в общем-то, удался. Да, много блюра, часто очень плохой бамп-мэппинг, динамичный свет не очень-то динамичен, и вообще как-то все… не очень. Можно мириться и даже не очень плеваться. Все равно вначале ничего не видно, скудный фонарик светит почти ровно под ноги, не позволяя нормально разглядеть окружение – а потом привыкаешь. Зато анимация веселит. Доктор Токай ходит не иначе как трусцой, согнувшись в три погибели, будто при хроническом радикулите. Практически любой персонаж во время кат-сцен жестикулирует как перевозбужденный репер. Движения рваные, неестественные и наводят мысли о марионетках, иногда об одержимости бесами.

Зато музыка неплохая. Мелодии в меру напряженные, в меру пафосные, иногда трагичные, иногда динамичные. Главное, что они почти всегда подходят к происходящему. ... Читать дальше »
Просмотров: 536 | Добавил: deniskopylov | Дата: 07.12.2011 | Комментарии (0)



Forsaken World
– проект в чем-то символический. Азиатских онлайновых игрушек на свете тьма-тьмущая, однако аудитория запоминает лишь немногие. И уж тем более этот вопрос встает в том случае, когда мы говорим о западной публике. Для нее все попытки принять восточную специфику, весь этот особенный колорит, зачастую заканчиваются полной неудачей. В этом плане Forsaken World – вещь особенная. Студия Beijing Perfect World осознанно осваивает западный рынок, и наш в том числе. В ее игре можно найти все атрибуты, характерные для неазиатских проектов: адаптированный под нашу публику дизайн рас, до мелочей прописанная история вселенной, общая стилистика европейского Средневековья и прочие элементы из этого же разряда. Однако полностью «вестернезированной» игрой Forsaken World назвать, конечно, нельзя. Восточный колорит прослеживается в любом случае, в первую очередь потому, что игра представляет собой совершенно необыкновенную мешанину характерных для западного мира элементов. Вроде бы все здесь свое, знакомое, однако сочетается очень и очень нестандартно. Готичные вампиры таскают за спиной огромные кресты и украшают головы фуражками, гномы не чураются высокотехнологичных стволов, а из эльфов получаются прекрасные барды, своей музыкой буквально уничтожающие противников. В итоге мы получаем такой своеобразный, но очень забавный мир, что сегодня встречается не так уж и часто.

Forsaken World собирает в себе многие элементы популярных MMORPG, как азиатских, так и европейских, однако использует их в довольно вольной трактовке и по своему усмотрению. В то же время базисом игры являются свои собственные наработки разработчиков, взятые из предыдущих проектов – той же Perfect World или, к примеру, Jade Dynasty.

Нет мира без войны

Новая игра переносит нас в мир Эйры. На его историю пришлось немало катаклизмов: череда масштабных войн, в которых принимали участие сами боги, сформировала его современный облик. Однако войны давно подошли к концу, боги ушли или погибли, и населяющие планету расы остались предоставлены сами себе. Тем не менее угроза обитателям Эйры все еще присутствует в виде огромного дракона Дэзила – осколка последней войны богов. Вокруг этого и построен сюжет всей игры. Разобраться с ним раз и навсегда пока, само собой, не выйдет – это дело будущего. Масштабную историю игровой вселенной, к слову, можно узнать в деталях, исследуя мир. Собрать своеобразную «летопись» можно буквально по кусочкам – если вам это будет интересно, само собой.

Всего в игре представлены пять различных рас, и практически все из них мы могли встретить в других проектах. Формальными правителями Эйры являются люди. Они, как заведено, представляют собой усредненную расу, способную на многое из того, что доступно остальным. Гномы – они и есть гномы. Здесь для них характерно применение оружия дальнего боя, в том числе и высокотехнологичного. Эльфы также довольно рядовые ребята, живущие, само собой, в гармонии с природой. Последние две расы Forsaken World уже интереснее: это весперианы и фрагноры. Весперианы появились на свет случайно, как результат кровосмешения богини и смертного человека. В их облике и традициях присутствует нечто демонические, за что их уважают и, возможно, слегка недолюбливают. Фрагноры же – дети камня. Новые представители этой расы рождаются раз в сто лет, выходя из каменной глыбы. Женских персонажей у них нет, зато есть недюжинная сила и героический пафос.

Классов персонажей здесь восемь: воин, защитник, убийца, вампир, бард, маг, жрец и стрелок. Здесь есть один важный момент. К примеру, людям доступно аж четыре класса, а тем же фрагнорам или гномам – всего один-единственный. Некоторые классы уникальные для своей расы, как, например, вампиры, намертво закрепленные за весперианами.

С классами все тоже по большей части стандартно. Так, воин (или стрелок), как обычно, является передовым дамагером, защитник – танком, бард и жрец – саппортом, ну и так далее. Механизм работы барда здесь особенно интересен: его способности приравниваются к музыке. Постепенно бард разучивает сложные «мелодии», состоящие из последовательностей «нот». Барды могут вешать целый ряд эффектов – как на союзников, так и на врагов. Еще одним интересным классом являются, как можно догадаться, вампиры. Они уже успели стать любимчиками публики благодаря вызывающе готическому дизайну женских представителей своей расы. Ну и огромные кресты за плечами также не стоит забывать. Вампиры превращают собственные жизненные силы в магические и уже с их помощью наносят основной урон врагам. В этой ситуации главное – уничтожить недруга прежде, чем вы уничтожите себя сами.

К слову, на выборе расы и класса создание персонажа не заканчивается. Само собой, можно настроить внешний вид героя, если вам это интересно. Кроме того, обязательно стоит выбрать дату рождения персонажа, по которой определится его знак зодиака. По прошествии определенных промежутков времени у нас появляется возможность молитвы под тем или иным знаком зодиака. За это можно получить какой-нибудь подарок, а в случае, если вы помолились под своим «родным» знаком, шансы на получение чего-нибудь ценного возрастают.

Что касается квестов, то здесь игра довольно прямолинейна. Задания, в основном, представляют собой классические просьбы об убийстве определенного количества мобов или нахождении какого-нибудь определенного объекта. К счастью, все это в большинстве случаев окутывается вуалью какой-нибудь истории, к которым разработчики старались подойти с изрядной долей фантазии. Мир Эйры довольно сложный в своих ландшафтах и регионах, однако ломать голову над местонахождением ключевых персонажей или мест во время выполнения квестов не придется: в игре есть функция автоматического следования к цели, которая и маршрут за вас проложит, и проведет наиболее коротким путем. Правда, по пути можно нарваться на какого-нибудь агрессивного моба, так что поглядывать за находящимся в пути героем все же стоит.

Опыт в игре зарабатывается довольно быстро, особенно поначалу. Достигнув десятого уровня, игроки получают возможность посещения первого и самого крупного города игры – Вольной Гавани. Там можно и закупиться необходимыми вещами, и набрать пачку квестов, и компанию найти, и, что весьма важно, приобрести себе питомца. Их в игре множество, и развивать их не просто желательно, а жизненно необходимо. Все, что им от вас нужно – лишь еда, а со своей стороны они могут предоставить весьма мощную поддержку. Грамотно прокачанный пет выносит врагов не хуже полноценного персонажа – становится понятно, почему в игре встречается так мало игроков-одиночек.

По мере развития мы рано или поздно присоединяемся к какой-нибудь гильдии. Нет, само собой, никто не мешает вам отыгрывать отшельника, однако гильдейское членство дает доступ к довольно неплохим предметам высокого уровня. Кроме того, лишь гильдиям, а то и союзам гильдий под силу одолеть некоторых игровых world-боссов. В конце концов, именно в этой кооперации и заключается вся прелесть MMORPG. В свое пользование гильдии могут получить самый настоящий летающий замок – штука довольно внушительная. Члены гильдии могут самостоятельно обустраивать свою обитель, тратя на это определенные ресурсы, заработанные в квестах. Замки гильдий – не просто статичные строения, и игрокам позволено исследовать их просторы на своих двоих. Войны гильдий имеют место, как и открытое PvP или PvP на городских аренах – куда ж без него. Естественно, бросаться на всех встречных-поперечных с шашкой наголо – не самая лучшая идея, так как может оказаться, что за вашей головой придут другие игроки, имеющие на это полное право.

Вопрос цены

Игра стартовала на наших просторах совсем недавно, но хороший задел на будущее у нее уже есть. Особенно радует система монетизации, обязательная для free-to-play игр, но донельзя мягкая в данном случае. Ввод в игру «реала» позволит лишь быстрее развить своего персонажа да приобрести некоторые чисто визуальные «украшательства», однако не даст преимуществ над игроками того же уровня, не вкладывающими своих денег в игру. Судя по всему, свои обещания в этом плане разработчики сдержали.

Игра не наделена мощным движком, однако это компенсируется работой дизайнеров и общей слегка сумасшедшей, но милой стилистикой. Все это забавное безумие и нарочитая западная стилизация притягивают к себе внимание и обладают способностью, так сказать, «вовлечения». В любом случае, над многими аспектами Forsaken World еще ведется работа, и, ск ... Читать дальше »
Просмотров: 399 | Добавил: deniskopylov | Дата: 04.12.2011 | Комментарии (0)



Злобные тинейджеры устраивают перестрелки с полицией и рвутся разорвать на части великого режиссера Уве Болла. Бен Ладен держит ресторан, гоняет неверных посетителей и поставляет оружие в виде взрывоопасных шоколадных конфет. Геи-ковбои устраивают бунт. Сумасшедшие ученые проводят безжалостные эксперименты над безумными макаками. Мэр содержит взрослого мальчика-раба. А больные на голову экологи мочат всех в сортире за бедных животных и просто так... Новое место действия, город Катарсис, мало чем отличается от Парадайз.

Конечно, мило, когда Чувак, довольно расчленяя подростков и их мамаш, говорит, что Джек Томпсон, может быть, был прав. И не менее здорово, что местный Уве Болл снимает фильм про Portal и защищается от нападок в боксерских перчатках. Да и в какой игре главный герой в кульминационный момент возьмет да и помочится на лицо Уго Чавесу, диктатору-освободителю, несущему свободу через смерть? Циничный шарж из Postal 3 все такой же.

Даже, наверное, слишком такой же. «Баянистый». Шутить про вибраторы перестало быть актуально как минимум после «Самого лучшего фильма». БДСМ-приколы смотрелись в уже последней Saints Row забавными, но не более. Тема Аль-Каиды и насилия в играх растет ушами из второго Postal. Не говоря уже о том, что четыре года назад сам Уве прекрасно закрыл тему Бен Ладена в экранизации понятно-чего. Может, выйди игра на несколько лет раньше, все это было бы более злободневно.

Хотя ролики, которые разработчики так долго снимали, в каком-то смысле удались. Режиссура, мягко говоря, любительская, и грайндхаус-стиль ее слабо приукрашивает, но в целом получилось иронично и даже смешно. Местами.

Но ролики роликами, сатира сатирой, но в это еще играть надо. И тут обнаруживается, что Postal превратился в какой-то неуравновешенный коридорный экшен пополам с аркадой. Понятно, что Source слегка подгадил, и сделать «песочницу» разработчики не могли, но почему же столько однообразных и скучных миссий? Собери столько-то кровожадных котов, открой столько-то клеток, не дай стольким-то талибам пересечь границу, верни столько-то сегвеев, нейтрализуй столько-то мамаш и так далее. При этом кошек, мамаш и прочего всегда больше, чем нужно. Они прут и прут из-за угла – успевай только отбиваться. Но ладно, допустим, это поправится в каком-нибудь патче, но более интересными от этого миссии не станут. Повторяемость задач и их жуткая простота банально утомляют – стремительно и сильно.

Слава богу, что иногда Чуваку дают более оригинальные задания. Они позволяют как-то морально восстановиться. К примеру, нужно провести раба мимо папарацци, и не дай бог кто-нибудь из них сделает фото и смоется от лопаты Чувака. Или следует отвлечь на себя носорога под веществами, чтобы он ударился об угол. Несколько раз за игру можно покататься на сегвее, сбивая тупых прохожих, злорадно пугая их пистолетом и догоняя засранцев на других сегвеях. Наконец, если Чувак вступает в полицейские ряды, ему несколько раз поручают патрулировать город – каждый раз новый район. Все, что от него требуется – бродить по улицам, натыкаться на инциденты и быстро их пресекать. Локации относительно большие, запутанные, так что внезапно появляется хоть какая-то иллюзия свободы.

С другой стороны, в них тоже бардак есть – порой еще более впечатляющий. Раб в любой момент может где-нибудь застрять. Зайдет в сортир – и не сможет выйти. То же самое с полицейским, которого нужно проводить в укромное место. Его постоянно нужно подталкивать, мол, пошли, дубина, все уже мертвы. Стоит персонажам сесть на сегвей – вообще начинается нечто кафкианское. Они двигаются то зигзагами, то по спирали, вечно натыкаясь на углы и столбы. Причем тот факт, что перед ними столб, они осмысливают примерно минуту. За прошедшее время может образоваться настоящий флешмоб, потому что на этот столб наткнутся еще двое умников.

Моральный выбор, конечно, процесс отчасти спасает. Действия игрока действительно влияют на сюжет. Точнее, действия влияют на карму (добрый или злой), а уже от того, с какой кармой заканчиваешь задание, зависит то, какая миссия будет следующей. Большинство уровней поделено на два типа – путь плохого и путь хорошего. В первом случае приходится выполнять прихоти коррумпированных чиновников и других фриков. Во втором – исполнять полицейские задания. Если выполняешь «плохое» задание, никого не убив и с хорошей кармой, то отправляешься в полицию. И наоборот: если был копом и замочил старушку из автомата – пошел вон.

Соответственно, при первом прохождении некоторые миссии не увидеть. Кроме того, не стоит забывать и про несколько финалов. Но и тут не все гладко. Игра довольно коротка, если всегда придерживаться одного пути и не срываться на другой. Однако может случиться сюжетный казус: сначала убиваешь Рэнди Джонса, а спустя время он появляется живой. Потому что разные пути. В конце концов, не смертельных гаджетов в игре катастрофически мало, и намного веселее устраивать кровавые оргии в марсианском аду, чем выключать всех шокером и арестовывать.

Тем более что разработчики сделали такую красочную расчлененку. Ноги, руки, головы – все живописно отрывается и отсекается. Кровушка хлещет. Жертвы отчаянно хватаются за обрубки. Кто-то скачет на единственной ноге. Кто-то хватается за голову, которой нет. Здорово. Если бы еще ближний бой получился вменяемый… Зарубить топором или набить кулаками морду совсем непросто. Приходится действовать с расстояния. Швырять мачете, брать зверский пулемет, стрелять из автомата, украшенного кошкой. Брутальный коридорный шутер из Postal 3 вполне неплох. Может, так и надо было делать с самого начала? Получился бы, скорее, «Меченосец 2», но, глядишь, и проблем с разработкой было бы меньше, и успех бы, может, пришел.

А так, честное слово, это невеселый привет из безвозвратно ушедшего прошлого, когда в мире создавались тот самый «Меченосец», «Ядерные твари», «Бой с тенью» и другие прекрасные игры.


Плюсы: иронично и местами забавно; неполиткорректно и абсурдно; местами симпатичный дизайн; брутальность.
Минусы: много однообразных и скучных миссий; никакой ближний бой; нечеловеческий искусственный интеллект; саундтрек по большей части ужасен; непродуманность и сырость многих других моментов.
Вердикт: хуже второй части.

ВЗЯТО с www.playground.ru
Просмотров: 437 | Добавил: deniskopylov | Дата: 01.12.2011 | Комментарии (0)



Так вот и кончится мир.
Только не взрывом, а стоном. Т.С. Элиот. Полые люди

Конец света, судя по всему, сейчас моден до неприличия.

Во все времена находились пророки, вещавшие – вот он, ползет, кайтесь срочно! Ангел протрубил, слышали? И всадники на разноцветных лошадях, и затмение, и реки как нужно наполнились кровью, на вторую половину дня синоптики передавали дождь из лягушек и вьюгу из саранчи. Сюда, дети мои, индульгенций у меня на всех хватит, а если оптом, то дешевле! Нет, не такой Армагеддон сейчас в почете. Очищающее пламя ядерной войны, предположит кто-то? И снова нет. Слишком пошло, хотя и эффектно, никто не отрицает.

Сейчас всякий приличный человек боится или шального метеорита, или восхода Нибиру, как вариант рассматривается добротная такая техногенная катастрофа, но в последнюю очередь. Не так эффектно, по-плебейски как-то. Да и тянуться подобное безобразие будет долго, годами, десятилетиями… Скучно будет. Конечно, такой апокалипсис очень вероятен, если послушать ученых, тревожно трубящих с кафедры. Все равно скучно. Скорее всего, не при нашей жизни. И вообще, кто его знает, как оно будет, когда настанет?

Разработчики из Blue Byte Software почесали светлы головы, да и выдали свой вариант. Встречайте, вот оно…

Светлое будущее

На самом деле, если вдуматься, то не так уж все и страшно. Да, ледяные шапки планеты как следует подтаяли, что до неприличия подняло уровень мирового океана. Как следствие – полное преображение мира. Географическая карта мира изменилась кардинально: материки съежились под наступлением океана, оставив после себя разрозненные островки и архипелаги. Что уж тут говорить про карту политическую? Внезапно выяснилось, что правительства в их старом смысле слова испарились, а действительной силой обладают организации, которые не только не растеряли в медленно крадущемся конце света свои активы и технологии, а даже преумножили их.

Первые – это Глобал Траст, объединившиеся промышленные магнаты, сумевшие оседлать медленно накрывающую мир волну. На самом деле они не слишком продвинулись технологически. Топят все тем же углем, ресурсы добывают грубо и грязно, предпочитают не предупреждать ухудшение экологического баланса, а бороться с ним постфактум. В самом деле! Мир, конечно, рухнул, но это ведь не должно сказаться на прибылях, верно? А природа… Потом с ней разберемся. Фракция промышленников весьма эффективна в вопросах добычи первоочередных базовых ресурсов. Хотя грязи разводят…

Вторая игровая фракция – «зеленые братья планеты» Эдем Инишиэйтив. Деньги они любят не меньше чем их «глобальные» конкуренты, зато с большим пиететом относятся к окружающей среде. Электричество добывают при помощи ветряков, бетону предпочитают дерево и стекло. Не слишком эффективно, не слишком прочно, зато никакого смога, минимум отходов, птички за окном рулады поют, а не кашляют, перемазавшись мазутом по самый клюв.

Третья сторона, как логично можно предположить – господа яйцеголовые. Н.А.У.К., как они себя называют. Им, похоже, почти безразлично, как выбивать гранты на исследования и к какой стороне примкнуть. Ученые охотно делятся технологиями и с «глобалами», и с «эдемовцами», только пусти их жить. Они и выдумали колоссальные кочующие города, Ковчеги, бесценные плавучие базы для колонизаторов.

Как ни странно, но все эти компании до сих пор не вцепились друг дружке в глотки, и даже не планируют. Напротив, если судить по сюжету, не самому шаблонному, нужно сказать, для такого жанра, все эти организации вполне мирно сосуществуют, планируют совместные операции, сообща борются с авариями и вообще живут в своеобразном симбиозе. Тем более что есть фактор, есть такой ресурс, который быстро уравнивает правильных «зеленых» и жадных «буржуа».

Человеческий фактор

Чем больше я узнаю людей, тем сильнее начинаю любить собак. Или лошадей. Или улиток, белочек, волнистых попугайчиков – да кого угодно, только не этих капризных приматов! Четыре стены, крыша, пища, питье. Чего тебе еще нужно, человече? Работай, живи, плати налоги, радуйся. Так ведь нет. Людям хочется общения, зрелищ, деликатесов и всяких таких крутых предметов обихода. Им абсолютно безразлично, как выглядят такие прихоти глазами градостроителя.

Добыча первоочередного сырья и производство стратегически важной продукции займут не много места. Все остальные силы будут брошены на удовлетворение нужд поселенцев. Чем больше жителей в городе, тем шире денежный поток в казну. Но! Это простым рабочим для жизни нужно не слишком много – выпить чая, закусить рыбкой. Если вы хотите удержать у себя под крылом специалистов, придётся наладить производство коммуникаторов, более изысканной пищи, построить башню телерадиовещания – она тут весьма остроумно называется Министерством Правды, явный привет из 1984-го. Ладно, все, что нужно, возвели, запустили. И тут начинает сказываться нехватка электроэнергии. Значит, ставим больше ветряков. Однако из-за новых построек экологический баланс перестал быть стабильным, упала урожайность, да и поселенцы ропщут – чадно им. Быстро размещаем мусорные прессы или станции по управлению погодой, вроде как природа начинает восстанавливаться. А бюджет начинает трещать по швам, потому что совокупные затраты на содержание свежепостроенных объектов вкупе с остальными превышают сумму поступления налогов. Значит, нужно больше поселенцев. И все начинается заново. Очень важно суметь нащупать тот баланс, когда и люди полностью довольны, и промышленность налажена.

Кстати, чаще всего не получится добывать все необходимое сырье на одном острове. У местных клочков земли, видите ли, разные факторы плодородия. Вот на этом можно выращивать чай, рис и пшеницу. Овощи не растут, хоть плачь. Значит нужно или срочно колонизировать соседний островок, или добывать любыми путями модификатор плодородия – это такая карточка-перк. Таких модификаторов довольно много, и влияют они на разное. Можно за их счет снизить потребление определенного типа строений, можно увеличить выработку, но всего и побольше не выйдет – нельзя размещать больше трех модификаторов на одном острове, и не больше четырех на своем ковчеге. Значит, экспансия неминуема. Как минимум, придется развернуть подводную базу для добычи нефти, водорослей и редкоземельных минералов. Между прочим, оригинальная идея. Не сказать, чтобы застройка небольших океанических плато вносила бог весть сколько разнообразия, но изящность реализации заслуживает только аплодисментов.

Итак, все на мази. Население неуклонно растет, денежки капают, ресурсы накапливаются, маршруты доставки сырья с соседних колоний налажены и автоматизированы. Начинает назревать новая проблема – неравномерное производство. Каких-то товаров на складе катастрофически не хватает, а какие-то отгружать некуда, такие завалы. Вот тут возникает первая претензия к разработчикам – господа хорошие, зачем вы вместо нормального таймера на заводах, фермах и фабриках повесили невнятный датчик эффективности? Вот эта вот шахта работает на 105 процентов… Отлично, за какое время она производит одну тонну руды в таком случае? Загадка. Или сиди с секундомером. И сразу второй вопрос – почему некоторые ресурсы почти моментально выпадают из производственных цепочек? Древесина тут – наиболее яркий пример. Поступает она исправно и регулярно, однако расходовать ее почти некуда. Ладно, переживем. Будем скидывать излишки соседям-конкурентам. И снова непонятки. Ясное дело, что даже искусственный интеллект сам скупать все подряд у вас не будет, у его поселения свои потребности, поэтому если его не интересуют выставленные вами на продажу товары, то так они и будут пылиться дальше. Но никто не мешает загрузить лежалые ресурсы на корабль и силой отгрузить это добро на склады соседа. И он купит. Заплатит живые деньги за ненужные ему товары. Непонятно…

Но даже не глядя на мелкие недочеты, механика построения производственных цепочек, отладки поставок и контроля за удовлетворенностью жителей – все это действительно затягивает на часы. В принципе, больше ничего и не нужно, знай себе планируй, строй, заселяй. Но разработчики чуть ли не насильно пытаются нас развлечь сверх того. Мелкие побочные задания чаще всего банальны и просты до кретинизма. Отправь вот туда корабль и подбери утопающих, или отвези сюда пять тонн инструментов, а еще возьми пробу воды у вон того мыса. Ничего оригинального и интересного. Немного особняком стоит другой тип заданий… как бы его назвать… казуально-аркадный. Где-то в лесу бродит медведь. Найди его и ... Читать дальше »
Просмотров: 771 | Добавил: deniskopylov | Дата: 29.11.2011 | Комментарии (0)



Forsaken World
- азиатская MMORPG, уже успевшая засветиться на Западе, теперь приходит на российские просторы. Разработчик - Beijing Perfect World - уже известен нашим игрокам по проекту с одноименным названием. На первый взгляд Forsaken World - всего лишь еще одна восточная free-to-play гриндилка, однако не стоит спешить с выводами. В некоторых ключевых своих аспектах игра все-таки ломает шаблоны. Мы поучаствовали в закрытом бета-тесте игры, а кое-что разузнали и на недавнем «ИгроМире». Forsaken World действительно может быть весьма занимательной для нашей MMORPG-аудитории, и на то есть несколько причин.

Самое главное и самое вдохновляющее - то, что, несмотря на свою восточную родину, игра с самого начала создавалась и подгонялась под каноны западной публики, то бишь под нас с вами. Да, ее визуальный стиль, дизайн персонажей и некоторых ключевых элементов до боли напомнит многим Lineage или ту же самую Perfect World, однако игровой сеттинг и общая ее направленность имеют мало общего с классическими азиатскими MMORPG. В игре есть куча готических замков, аллюзий на скандинавскую, немецкую и даже греческую мифологию, немало средневековой атрибутики - то, что редко увидишь в играх этого плана. Чересчур навороченного графического оформления от этой игры ждать не стоит - все довольно средненько. Проект, скорее, делает ставку на свой дизайн, что, в принципе, правильно.

С крестом за пазухой

История мира Forsaken World рассказывает нам о покинутой всеми богами планете Эйре. После древней войны в этом мире осталось зло, олицетворением которого является огромный дракон по имени Повелитель Штормов. Он представляет немалую угрозу для всех живых существ, населяющих континент. К слову, историю этого мира нам предлагают собрать по кусочкам самостоятельно: выполняя различные квесты, мы получаем отрывки из нее, постепенно складывающиеся в какую-то цельную картину.

Forsaken World предлагает на выбор пять различных рас. Первая из них - люди, которые здесь являются совершенно обыкновенными «середнячками», тем не менее, имеющими больше всего различных классов в линейке развития. Классические эльфы здесь, как заведено, живут в гармонии с природой. Эта раса интересна своим уникальным классом - Бардом, имеющим довольно занимательную механику. Некоторые его способности являются своеобразными «нотами», а комбинируя эти «ноты», можно создавать своего рода «мелодии», при помощи которых можно баффать союзников и, соответственно, дебаффать врагов. Гномы - мастера дальнего боя, однако вместо всяких там луков, арбалетов и сюрикенов они предпочитают использовать старый добрый огнестрел. В их арсенале есть довольно интересные экземпляры, местами внешне похожие на что-то футуристическое. Четвертая игровая раса является полностью уникальной - так называемые Франгоры отыгрывают роль местных танков. У них нет женских персонажей, а представители расы рождаются из камня. Дизайн Франгоров наверняка оценят поклонники вселенной Warhammer Fantasy: здесь можно проследить немало параллелей. Да и основное оружие расы - здоровенные молоты - не оставляют сомнений в источнике вдохновения. Самая таинственная раса в Forsaken World - весперианы, в жилах которых течет божественная кровь. У них также есть уникальный класс - вампиры, любимчики игроков. Выглядят они донельзя готично, таская за спиной огромные кресты. Женские персонажи этой расы повсеместно одеты в униформу различной степени открытости - секрет популярности расы, собственно говоря.

Процесс создания персонажа здесь незамысловат: нам позволено выбрать его расу, пол, прическу, цвет волос да некоторые украшения. Также позволено ввести день и месяц рождения героя - после этого он получит себе соответствующий знак Зодиака. В процессе игры мы можем молиться тем или иным знакам, получая за это какие-нибудь небольшие подарки, а если нам выпадает удача помолиться под своим «родным» знаком, то шансы на получение всяких полезностей увеличиваются.

Вообще Forsaken World чем-то похожа на смесь PW и World of Warcraft. Заметно это не только в дизайне. Кое-какие элементы этих игр Forsaken World берет и развивает дальше. К примеру, систему гильдий: здесь ее пытаются сделать намного более, так сказать, «мотивирующей». Членство в гильдиях жизненно важно, так как дает доступ к различным хорошим хайлевельным предметам и профессиям, позволяя попутно заработать намного больше опыта. Есть здесь что-то, похоже, даже от серии Heroes: выполняя квесты, каждый из членов гильдии добывает определенный ресурс, который затем тратится на прокачку общего замка. Все новые строения, к слову, реализованы напрямую: по ним в любой момент можно побегать, поискав какие-нибудь полезные плюшки. К слову, замки представляют собой ни много ни мало здоровенные летающие базы.

Большой упор в игре делается на систему петов. Здесь их можно прокачать чуть ли не выше своего уровня, а простор для развития и вовсе сравним с таковым у вашего персонажа - целая куча различных линеек и талантов. Грамотно раскаченный пет в этой игре по своим параметрам может заменить целого компаньона вашего уровня.

PvE здесь довольно рядовое, разве что респавн мобов, по сравнению с другими играми, может показаться ускоренным. Впрочем, это своего рода плюс: в игре меньше моментов бездействия и шатания из одного конца локации в другой. PvP также выполнено в классической манере: здесь есть как стандартные дуэли, так и арены в городах. Можно, конечно, пойти наперекор установленным нормам, но это аукнется вам подпорченной репутацией, что очень нежелательно. Сражения в Forsaken World довольно красочны, несмотря на не самую современную графику: любовно нарисованные спецэффекты делают свою работу на ура, а обилие способностей быстренько окрашивает монитор в различные цветовые оттенки заклинаний и эффектов. Кстати, весьма интересно наличие у каждой из рас особой атаки «души»: с ее помощью можно быстренько избавиться от большого количества мобов в большом радиусе действия. Заряжается такая способность достаточно медленно, в зависимости от того, сколько мобов вы отправляете на тот свет и с какой скоростью.

Денежный вопрос

Forsaken World - игра free-to-play, так что самым большим вопросом в ней становится, как вы уже поняли, монетизация. Говоря простым языком - донат. Разработчики заверяют, что здесь все максимально демократично: деньги не дадут вам ощутимых преимуществ над другими игроками, а лишь позволят быстрее получить то, что можно найти и бесплатно, потратив чуть больше времени. За деньги также приобретаются всякие украшательства для персонажей - то, без чего, в принципе, можно прожить.

Игра представляет собой своего рода смесь лучших элементов и находок из других игр. У создателей, кажется, действительно получилось собрать все самое занимательное. Forsaken World предлагает немало контента и интересных идей, причем, похоже, с адекватной системой монетизации, что немаловажно для нашего рынка. С релизом станет ясно, удалось ли заставить все это работать вместе так, как надо. В любом случае, закрытый бета-тест уже позволяет сказать, что свою аудиторию на наших просторах Forsaken World найдет без особого труда.

ВЗЯТО с www.playground.ru
Просмотров: 875 | Добавил: deniskopylov | Дата: 27.11.2011 | Комментарии (0)



Достаточно дать китаянке между ног, как начинается дурдом. Первыми падают фонари и столбы, убивая прохожих. Потом автомобили. Водители, увидев визжащих людей и мужика с гранатой, лихорадочно разворачивают свои минивены, грузовики и фуры... или в ужасе жмут на газ. Буквально через несколько секунд на дороге образовывается груда покореженного металла, в которую продолжают врезаться автомобили, в том числе полицейских и конкурирующих банд. Люди стреляют, носятся по кругу и улетают в космос.

Таковы будни Saints Row.

...

Услышав музыку в припаркованной машине, коп может остановиться и станцевать что-нибудь. Он спокоен, потому что главный герой сидит в машине. Но стоит тому достать автомат и расстрелять полицейского, как мигом приезжают враждебные банды и полиция. Их не слишком много, но достаточно, чтобы улицы взорвались. Единственный способ отделаться от них – попасть к себе домой. Или зайти внутрь любой другой своей собственности.

Новый город, Стилпорт, поначалу похож на нитроглицерин. А во второй половине игры вообще достаточно просто покинуть родной пентхаус, чтобы вокруг началась стрельба и прочее помешательство с фонарными столбами. В конечном счете, все приводит к какому-то Апокалипсису, где танки скачут по джипам, рядом прохожие просят сфотографироваться на память, а в воздухе звенит «Holding Out for A Hero» Бонни Тайлер.

The Third не теряет бодрости до самого конца. Она начинается с японской рекламы и «ультрапостмодерничного» ограбления банка, а заканчивается обыкновенным постмодернизмом, которым полностью насладятся, наверное, только гики. Проходить сюжетные миссии хочется уже лишь ради того, чтобы посмотреть талантливо срежиссированные ролики и послушать прекрасные ироничные диалоги. Персонажи – поголовно харизматичные, а некоторые их фразы тянет цитировать, что в играх – большая редкость.

Подача преображает все, в том числе и сюжет, который, по сути, банальненький. Под давлением неприятных обстоятельств Святые оказываются в новом городе, где заново нужно зарабатывать авторитет и сражаться с другими бандами за территорию. По ходу появляются разные недоброжелатели, от преступных синдикатов до военных, которые подставляют Святых. Но все и всегда скатывается до «давайте надерем им задницы».

И надирают же. В перерыве напевая «What I Got» Sublime. Никогда не угадаешь, что подбросят сценаристы. Недавно ты качался на гигантской люстре, а скоро уже участвуешь в погоне на каретах, в которые запряжены извращенцы в БДСМ-костюмах. Здесь десантируют прямиком на атомную электростанцию и разворачивают в ней яростную перестрелку. Чуть позже герой уже делает в воздухе налет на самолет, после чего следует жирная цитата из полнометражного фильма «Команда-А». Есть даже две миссии, созданные во вселенной «Трон». Никто вслух об этом не говорит, но и так видно. Причем сделаны эти задания с таким подкупающим фанатизмом, что хоть плачь. Доведется сыграть даже в маленький... подождите-подождите! святые угодники, да это же... текстовый квест!

На весь этот нескончаемый фан уходит около пятнадцати часов, если не пользоваться читами и не исследовать Стилпорт. Новый город, конечно, напоминает Либерти-Сити, но только отчасти. По ночам он преображается, заливаясь гламурным светом от вывесок, рекламы и огромного экрана на небоскребе. Масштабы побольше, чем в прежнем Стиллуотере, но огромными их назвать трудно, скорее, насыщенными. Это несколько островов, соединенных между собой мостами, полные магазинов, секретных бонусов да побочных заданий, часть которых перешла из Saints Row 2

Можно собирать секс-кукол. Можно прыгать по крышам в поисках спрятанных денег. Можно позволить желающим сфотографировать вас. Можно ввязаться в перестрелку с другой бандой или помочь приятелям в их криминальных делах – собрать шлюх по городу или сопроводить на сделки. Есть абсолютно аркадные задания – выдержать несколько волн врагов или на время причинить городу ущерб на n-ную сумму. Есть совсем чудесное: покатать тигра по городу. Чем меньше скорость, тем чаще он будет кусаться.

Искать все бонусы, как и выполнять второстепенные поручения, конечно, никто не обязывает. Завершить все – это для перфекционистов и тех, кто коллекционирует достижения в Steam. Но, так или иначе, их распробуешь. Тому есть несколько причин. Во-первых, с побочными заданиями в обязательном порядке знакомит сценарий, что, надо сказать, создает в нем небольшие провисания. Во-вторых – деньги и контроль территории. Каждый район контролирует какая-то банда, которая сразу начинает нападать на героя, если он врезался в забор или сбил пешехода. Чтобы вытеснить банду, нужно выполнять побочные задания и покупать недвижимость. А чтобы покупать недвижимость, нужны деньги. А деньги зарабатываются на миссиях и вручаются за нахождение тех самых бонусов вроде секс-кукол. Такой вот круговорот.

Кроме того, деньги нужны для улучшения способностей персонажа. Их море – начиная банальным здоровьем и заканчивая менеджментом своей банды. Деньги нужны на то, чтобы модифицировать транспорт, модифицировать оружие, покупать патроны, покупать новые стволы, гранаты и так далее – вплоть до БПЛА. Платить нужно в магазинах одежды и тату-салонах. В них суждено засесть надолго, потому что они сами по себе мини-игра - барби в стиле хардкор. Разрисовывать и одевать можно почти как угодно – можно сделать Бэтмена или Роршаха, можно выставить героя сексуальным маньяком или вампиром с задержкой развития, можно сделать его застрявшим в 80-х или современным «реальным пацаном».

Наконец, есть клиники пластической хирургии, где можно в любой момент игры сменить внешность, пол, манеры и голос. Настроек много, стеба в них тоже прилично. Допустим, параметр «привлекательность» отвечает за размер члена и женской груди. Особо терпеливые могут наделить героя голосом зомби, весьма смешным, но, честно говоря, долго это выдержат немногие. Разве что женщин обделили с анимацией – двигаются они точно так же, как и мужчины. Особенно это заметно в сюжетных роликах и при красочных добиваниях.

А подобных добиваний и других специальных приемов (сесть на лицо врагу) немало. Есть масса эффектных сцен угона – как вытаскивается водитель или как герой запрыгивает на переднее сиденье, выбивая в прыжке лобовое стекло. Ближний бой вообще намного интереснее, чем в предыдущей части. Противники помирают в муках, потому что им неистово разбивают носы, ломают кости, их бьют ногами. Если их берут в заложники, шансы выжить скатываются до нуля. Врагами можно не только прикрываться – можно с хрустом сворачивать шеи, можно поторапливать, а можно отбрасывать от себя с такой силой, что они, как куклы, улетают вдаль, где погибают от удара об забор.

Стоит взять в руки ружжо, как начинается старомодный – прости господи, не думал, что когда-нибудь так скажу – шутер от третьего лица. Без перекатов и укрытий, но и без аптечек, правда. Кровушка застилает глаза? Прикрылся заложником, сел в машину или забежал за угол. Поправился? И снова в бой, задорный, кровавый, адреналиновый. Если играть в кооперативе, все становится только больше, горячее и безумнее. Все дарят любовь. Тела сумасшедших летят под ударами фиолетовых фаллоимитаторов, под бензопилой в экран живописно брызжет что-то красненькое, танки прыгают, стелсы падают, а вооруженные амбалы выдерживают три ракеты в лоб, прежде чем неохотно опускаются на жирную попку.

Как тут не запеть «What I Got»?

...

Есть еще дополнительный кооперативный режим, где нужно выдерживать волны противников. Играть разрешено и одному, но какой тогда в этом смысл? Режим практически такой же, как и в Red Faction: Armageddon, но с некоторыми существенными отличиями. Количество игроков, к сожалению, ограничено двумя. Карт пока всего три, и только одна из них симпатичная. Позже разработчики наверняка выпустят DLC с дополнительными картами, но это уже другой разговор.

Однако есть и плюсы – все волны в каком-то смысле уникальны. На каждую карту приходится тридцать волн, так что в итоге получается девяносто уровней, маленьких, но в разной степени оригинальных. Отличаются они типами врагов, их размерами, их количеством, оружием в их руках, оружием в ваших руках. К тому же, каждая волна сопровождается остроумным или просто забавным комментарием.

...

В сравнении с GTA 4 новая Saints Row - слишком сумасшедшая, слишком гиковатая и аморальная игра. В сравнении с Postal 2 – слишком мягкая и пушистая. Она по-настоящему сме ... Читать дальше »
Просмотров: 446 | Добавил: deniskopylov | Дата: 25.11.2011 | Комментарии (0)


Последние полтора года выдались крайне богатыми на именитые и менее раскрученные автомобильные симуляторы. Тут вам целый полк маститых представителей автосимов – GT5, F1, Shift 2, FIA WRC и WRC2. Изначально было понятно, что Forza Motorsport 4 попытается навязать конкуренцию именно «великой» Gran Turismo 5, предложив игрокам гигантский автопарк, множество треков, фотореалистичную графику, невероятную физическую модель и многое-многое другое. В сущности, все так и оказалось. Дело лишь в том, что Forza Motorsport 4 вовсе не является конкурентом Gran Turismo 5. Об этом подробно ниже по тексту.

Пришел!

В отличие от GT5, которая разрослась до гигантских размеров и обросла многими «менюшками» и «подвалами», наличие которых не всегда оправдано, Forza Motorsport 4 демонстрирует логичность и минимализм. Разобраться что к чему и, главное, зачем не составит никакого труда. Детище Turn 10 вообще демонстрирует редкий для автосимуляторов интерфейс. Почти все, что вам нужно, находится от вас на расстоянии двух-трех нажатий кнопки. Это крайне удобно просто потому, что только на закупке запчастей вы экономите кучу времени. Не говоря уже о том, что у вас не закипают мозги от количества всевозможных окошек при настройке всего установленного оборудования на машину. Ничем не уступающий GT5 по глубине интерфейс удалось сделать простым и понятным большинству людей, даже близко не знакомых с хардкорными симуляторами. Это, безусловно, большой плюс.

Turn 10 выбрала абсолютно правильный путь – разработчики занялись всесторонним улучшением игры, а не увеличением ее масштабов. Вместо тысячи с лишним автомобилей, качество которых в GT5 зачастую оставляет желать лучшего, в FM4 представлены самые, если позволите, «сочные» экземпляры. Каждая марка имеет в своем арсенале самые современные и навороченные модели, а также раритетные, но не менее быстрые автомобили. Есть и абсолютно экзотические модели, доселе не виданные ни в одном другом автосимуляторе. О детализации машин мы поговорим чуть позже и более подробно. Общее количество представленных марок перевалило за тридцать, а общее количество автомобилей равняется 515-и. И это не считая бонусные машины, вошедшие в лимитированное издание, и предстоящий DLC November speed pack. Похвально, что и говорить. Никакого излишества, ровно то, что нужно.

Самое заметное различие – в тонах игры и ее атмосфере. В случае с GT5 все окружение на трассах и в меню несколько гнетущее, преобладают серые тона и, в общем-то, графика не радует глаз какими-то особенными пейзажами или разнообразием цветов. Разработчики же Forza Motorsport 4 максимально постарались разнообразить «задники», и у них это получилось. Общая же замечательная картина в Forza Motorsport 4 складывается из мелочей: асфальта, который не имеет ни одной повторяющейся текстуры даже в рамках отдельно взятого трека; трехмерных деревьев, отличающихся в зависимости от географического положения трассы; окружающих построек, в которых чувствуется масштаб; зон безопасности, имеющих разный состав – от песка до больших площадей травы. Продолжать можно очень долго, но лучше все-таки один раз увидеть.

Увидел!

Честно признаться, мы впервые увидели настолько высокополигональные и детализированные модели машин – выглядят они действительно как настоящие. Порой даже поражаешься, как Turn 10 смогла добиться такой правдоподобности. При этом для любителей поглазеть на машину со всех ракурсов, посидеть внутри салона и даже залезть под капот разработчики приготовили отличный сюрприз под названием АвтоВиста». Наиболее просто это можно описать как виртуальную интерактивную энциклопедию машин с комментариями несравненного Джереми Кларксона и его фирменным юмором, порой выходящим за рамки цензуры. Будет большой ошибкой, если вы не зайдете в этот режим. А единожды попав туда, пропадете на пару часов. Несмотря на то, что здесь доступны не все автомобили из увесистого автопарка, даже те, что есть, можно изучать не один час. Просто открывая и закрывая все, что открывается и закрывается. В «АвтоВисте» нельзя разве что целиком залезть в багажник, да и то, возможно, мы просто не нашли способа это сделать.

Но на этом воспитывать любовь к автомобилям Forza Motorsport 4 не прекращает. Будем честными, каждый из нас предпочитает какую-то одну марку машин. И вот тут ребята из Turn 10 сделали очень логичную и от того более приятную вещь – уровень совместимости с автопроизводителем. Если вы предпочитаете, например, BMW, то все равно будете ездить на автомобилях именно этой марки, но ни в какой другой игре вам за это не будут выдаваться бонусы и скидки на запчасти. Достигнув определенного уровня, запчасти становятся и вовсе бесплатными, не говоря уже о бонусах, которые автопроизводитель выдает «за верность». То есть теперь ваша любовь и преданность определенному концерну не только приносит вам радость, но еще и помогает уменьшить затраты на ремонт и усовершенствование ваших болидов.

Зарабатывать в игре можно вообще на чем угодно. К примеру, вы умеете настраивать какую-то машину как никто другой – она едет быстрее, управляется резче, тормозит моментально. Вот она, бизнес-модель вашей мечты. Продавайте свои настройки другим пользователям – для этого есть специальная витрина для торгов. Не обделили и разного рода творческих личностей – можно продать комплект винилов или уникальной раскраски, созданной вами, причем несколько раз. Можно даже продавать машины целиком, да не просто продавать, а устраивать онлайн-аукцион за свое авто. Автор заработал несколько миллионов, просто дорабатывая и продавая машины.

Полюбил!

Отдать предпочтение и полюбить Forza Motorsport 4 можно только за одну физическую модель поведения автомобилей. Раскроем маленький секрет: отличить настоящий симулятор от подделки можно по поведению в нем разноприводных автомобилей и работе системы ABS. Если машины с передним, задним и полным приводом на одной и той же скорости, в одном и том же повороте ведут себя по-разному, то перед вами достойный автосим. Forza Motorsport 4 обладает действительно честной и реалистичной физической моделью. На поведение автомобиля влияют многие факторы: выбранная резина; ее температура; рельеф трека; насколько открыта дроссельная заслонка во время поворота; использование тормозов во время поворота, и, конечно же, привод автомобиля. Похвально, поскольку такой глубины симуляции мы не ожидали. В этом плане, пожалуй, FM4 и GT5 абсолютно равны и находятся в «золотом пантеоне» автосимуляторов.

Turn 10 учла и жалобы любителей GT5 по поводу эксклюзивного контента Top Gear, который представлял собой знаменитую трассу на взлетном поле и три специальных гонки. К Forza Motorsport 4 команда Top Gear основательно приложила руку. На месте и трасса, и все прилагающиеся соревнования на ней – от боулинга на машине и до «звезды в бюджетном автомобиле». Не говоря уже о том, что сам Кларксон принял участие в озвучке игры и написании текстов для «АвтоВисты». Достойный подарок любителям английского Top Gear.

Отдельно стоит отметить, что игра учит вас быть аккуратным в своем пилотаже. Растолкав всех на трассе, вам придется неслабо заплатить за ремонт своего авто, а это значит, что денег вы получите в разы меньше. В отличие от запчастей, даже с очень высоким уровнем совместимости с любой маркой автомобилей вам придется отдать за ремонт очень много денег. То же самое касается и срезания поворотов или езды не по траектории. Если вы выехали за пределы трассы на островок безопасности или буферную зону торможения всеми колесами, то будьте готовы к моментальному снижению скорости до нуля. Сделано это намеренно. Во-первых, в мультиплеере таким образом удалось избавиться от любителей ездить через барханы, срезая половину трассы. Во-вторых, это увеличивает накал страстей на трассе. Когда вы знаете, что не можете срезать поворот или выпихнуть соперника, приходится проявлять все свое мастерство для правильного пилотажа.

Добавляют адреналина полноценная система повреждений и умнейший искусственный интеллект. Первая действительно присутствует в игре и действует на машину при повреждениях куда ощутимее, чем в Gran Turismo 5. От всех автомобилей отлетают бампера, мнутся двери и капот, целиком облупливается краска. При повреждении коробки передач или ходовой ч ... Читать дальше »
Просмотров: 528 | Добавил: deniskopylov | Дата: 24.11.2011 | Комментарии (0)



Когда мы задумали сделать интервью с Ubisoft Montreal по Assassin's Creed: Revelations, то были честны с собой. Сайт из России – сразу «минус». До выхода игры остается не так много времени – «минус». Все значимые сотрудники компании ночуют в офисе, дорабатывая проект, поэтому им явно будет некогда вести с нами длительные беседы – «минус». Но, как говорится, кто не рискует, тот не пьет шампанское.

Каково же было наше удивление, когда к разговору об Assassin's Creed: Revelations подключился весь топ-менеджмент компании. На наши вопросы отвечали: Александре Аманцио, креативный директор проекта; Дарби МакДевитт, ведущий сценарист; Фалько Пойкер, директор по гейм-дизайну миссий; Андреан Мюньер, продюсер онлайновой части проекта. Никто не торопил нас, каждый старался максимально подробно ответить на каждый вопрос. Более того, если вы внимательно прочитаете это интервью, то найдете в нем достаточно информации, которая до сих пор не проскальзывала ни в российских, ни в западных СМИ.

PG: Первый вопрос тебе, Дарби. Если отбросить всю сюжетную мишуру, то о чем все-таки будет Revelations?
Дарби МакДевитт: Assassin's Creed: Revelations – это история о трех ассассинах. О том, каким удивительным образом переплетены их жизни. О том, как им необходимо смириться с конечной целью их жизни. В основе их борьбы, в стремлении нести добро кроется один неприятный вопрос: «Достаточно ли я сделал?» На протяжении всей Revelations мы будем следить за тем, как наши три героя ищут ответ на этот вопрос. Пытаются решить эту проблему.

PG: А зачем им отвечать на этот вопрос?
Дарби МакДевитт: Чтобы передать свои знания следующим поколениям. Изучая историю Альтаира, Эцио станет свидетелем высоких взлетов и низких падений человека, который всю жизнь был настоящим ассассином. И он увидит, как много может сделать один человек за такой короткий срок, как жизнь...

PG:...и Дезмонд...
Дарби МакДевитт: ...и Дезмонд, изучая историю Эцио, увидит, как мужчина средних лет пытается смириться с тем, что его отца и братьев жестоко убили. И задаваться логичным вопросом: как много в нашей жизни мы решаем сами, и как много она решает за нас.

PG: Но ведь в это время Дезмонд будет заточен в некую «Черную комнату»?!
Дарби МакДевитт: Думаю, ты помнишь финал Brotherhood. Дезмонд впадает в кому, его сознание оказывается запертым где-то в глубине «Анимуса». Чтобы очнуться, ему необходимо собрать, в буквальном смысле слова, по кусочку свой разум. Для этого Дезмонду нужно прожить ключевые моменты истории, он должен найти то, что объединяет его с Эцио и Альтаиром. И это ключевой момент, который поможет ему вернуться в нормальное состояние.

PG: А как это будет реализовано?
Дарби МакДевитт: Как минимум – необычно. Исследуя историю Дезмонда, вам предстоит пройти долгую дорогу. Она будет наполнена сюрреалистичными сценами, и мы почувствуем себя одинокими. При этом мы увидим воспоминания героя о его детстве, о его родителях, о том, как он смог убежать из лагеря ассассинов, в котором он, собственно говоря, рос.

PG: Но скажи честно: Revelations – это действительно последняя игра, в которой мы увидим Эцио и Альтаира?
Дарби МакДевитт (с сомнением): Скажу так: Revelations – это игра, в финале которой судьба Эцио и Альтаира перестанет быть тесно связанной с судьбой Дезмонда. Но это не значит, что Эцио и Альтаир исчезают. Нет, их жизненные пути продолжатся. К примеру, в анимационной ленте Assassin’s Creed Embers мы увидим Эцио уже после событий, произошедших в Revelations. А вот что касается игр... Увы, я не могу пока ничего сказать на этот счет.

PG: Вернемся к основной сюжетной линии. Revelations приведет наших героев в знаменитый Константинополь. Расскажи, каким его видишь ты?
Дарби МакДевитт: Константинополь – это настоящий плавильный котел («melting pot» – выражение, которое чаще всего применяют для определения американской нации – прим. авт.). Ведь он стоит на пересечении нескольких торговых путей, ведущих из ряда великих цивилизаций. Мы постарались сделать город по-настоящему живым: на улицах полно людей, а свободно передвигаться по рынку вообще невозможно.

PG: А как вы боролись с опасностью впасть в самокопирование?
Дарби МакДевитт: Для того, что избежать «однотонности», мы решили создать четыре основных квартала. Это позволило нам наделить каждый из них уникальным, скажем так, «ароматом». И начнется наше путешествие...

PG: ...ну, конечно, с центрального базара!
Дарби МакДевитт: Верно! Большой Базар – это центральный район Константинополя. Это место, где вы можете купить приправы со Среднего Востока и ткани из Азии. Этот район богато декорирован и даже сейчас, спустя столько лет, вы можете найти арки и колонны, покрашенные еще в те далекие времена. В современном Стамбуле вы можете легко потеряться, блуждая по каменному лабиринту, состоящему из пятидесяти восьми улиц и четырех тысяч лавок. И это по-настоящему самая большая зона, которую мы когда-либо создавали в серии Assassin’s Creed.

PG: А как насчет того, что Константинополь – город на семи холмах? Не трудно это было претворить в жизнь?
Дарби МакДевитт: Знаешь, первая серьезная задача, которую мы перед собой поставили, – создать пейзаж, который игроки запомнят. И в этом нам, наверное, помог тот факт, что Константинополь и правда построен на семи холмах. Мы смогли создать интересный контраст между различными «уровнями» внутри города и за его пределами. Поверь, минареты и купола, наполовину скрытые туманом, добавили картинке восточного колорита.

PG: А как насчет улиц?
Дарби МакДевитт: О да, проектирование улочек для нас также было важной задачей. Вообще, мы попытались создать совершенно новый стиль улиц: дома будут сделаны из дерева – какое-то время это было распространено в Константинополе. Да и в современном Стамбуле такие постройки до сих пор можно найти. Улучшенный графический движок позволил нам уйти от строгой геометрии при проектировании домов и улиц, и это позволило здорово улучшить картинку в Revelations.

PG: Посетим ли мы апартаменты султана, знаменитые своим богатым убранством?
Дарби МакДевитт: Конечно, основная резиденция султана – дворец Топкапы – будет присутствовать в игре. Ведь это центр политической жизни всей Оттоманской Империи. Султан живет здесь со своей свитой. Во времена подъема империи ее численность доходила до четырех тысяч человек. И на то есть причины. Ведь Константинополь был стратегически важным городом, в котором происходила торговля между Западом и Востоком. И потому он всегда был мультикультурным центром.

PG: А какую роль играет порт?
Дарби МакДевитт: Это очень важная зона, в которой произойдет два ключевых события игры. Кроме того, порт выглядит не так, как весь остальной город. Он мрачнее, создает более гнетущую, драматическую атмосферу. В общем, промышленная зона, сильно не похожая на рынок и центр города. Вот таким мы видим «наш» Константинополь.

К беседе подключается Александре Аманцио, креативный директор проекта.

PG: Привет, Александре. До этого Дарби рассказывал нам об Эцио с точки зрения сценариста. Интересно было бы послушать о нем, как об убийце. Профессиональном убийце.
Александре Аманцио: Начнем с того, что Эцио стал старше и мудрее... Но при этом куда смертоноснее. Начиная с того, какие приемы и виды оружия он использует, и заканчивая тем, как он решает поставленные перед собой задачи. К этому всему добавились и новые приемчики...

PG: Такие, как знаменитый крюк-нож?
Александре Аманцио: Да, крюк-нож – это оттоманская модификация классического скрытого ножа, которая используется не только в бою, но и при банальном передвижении по городу. Вообще, крюк-нож сделал Эцио куда мобильнее. Он делает наши передвижения по территории быстрее. Так, специфическая конструкция ножа позволяет Эцио зацепиться за что-то и в мгновение ока оказаться на нужном месте.

PG: Или зацепить кого-то...
Александре Аманцио: Верно! Это очень динамичное и гибкое оружие, которое позволяет серьезно ускорить игровой процесс. Конечно, мне трудно апеллировать к каким-то процентным данным. Но, поверьте, как только вы начнете его использовать, разница станет очевидной.

PG: С бомбами произошла та же история?
Але ... Читать дальше »
Просмотров: 427 | Добавил: deniskopylov | Дата: 23.11.2011 | Комментарии (0)



Жанр RPG проделал долгий и непростой путь. Его эволюция длилась десятки лет: новые сюжеты, новые концепции, игровые механики и, конечно, технологии. На заре массовых компьютерных игр у RPG не было всего того, что мы имеем сейчас, а их создатели были ограничены во всем, кроме своей собственной фантазии. Однако в те времена это не волновало никого, а фантазия творила самые настоящие чудеса. Мало кто сегодня может вспомнить, каково это, когда главный герой представляет собой всего лишь текстовый символ среди странного набора буковок и знаков. Однако в этих персонажей, в эти миры верили всей душой, проводя ночи за мерцающими экранами отнюдь не тоненьких пятнадцатидюймовых мониторов. Игровые вселенные того времени были донельзя суровыми и практичными, и оттого казалось, что все в них живет по своим собственным законам, вне зависимости от действий какого-то там игрока. А воображение последних, в свою очередь, тоже работало на полную катушку, преобразовывая текстовую графику в эпические полотна, которым могут позавидовать и многие современные некстген-проекты. Так было.

История The Elder Scrolls началась еще тогда, в далеком 1992-м году. Первая игра серии увидела свет во времена выхода легендарного ADOM. С тех пор мир «Свитков» разросся до масштабной игровой вселенной с сотнями персоналий, мест и событий. The Elder Scrolls, впрочем, никогда не была похожа на культовые ролевые игры эпохи. Ее основной посыл – делай то, что хочешь, и будь тем, кем хочешь – в корне отличался от тогдашних канонов. Bethesda остается верна себе уже два десятка лет, сохраняя эту концепцию. И, как ни странно, The Elder Scrolls все еще стоит особняком от других игр. У нее нет по-настоящему прямых последователей или подражателей, а ее механика не была никем скопирована под кальку. В этом ее уникальность.

На краю мира

Skyrim замаячила на горизонте слегка внезапно. Само собой, ее появление было неизбежно, но Bethesda, казалось, ушла с головой в серию Fallout. Однако свой основной козырь разработчики предпочли придержать. Пока поклонники «Свитков» в который раз изучали культовые Morrowind и Oblivion, Bethesda старательно шлифовала свою основную жемчужину. И разработчиков можно понять. Fallout – вещь, конечно, титаническая, но Elder Scrolls все же является полностью своим детищем. Родным, как-никак. По всем законам, Skyrim должна была стать кульминацией, квинтэссенцией всего самого лучшего, что было в серии раньше. Разработчикам даже не нужно было заниматься заимствованием у других игр –все необходимое для успеха они создали ранее. Что-то было взято из предшественников, какие-то новинки были проверены и обкатаны в последних Fallout. Имея под рукой такую базу, промахнуться было очень тяжело.

Bethesda не промахнулась. Более того – создателям удалось превзойти самих себя. Skyrim – это классический пример игры, стоящей в ряду тех, кто держит на себе весь жанр, пример того, насколько хорошо работают вещи, проверенные временем. В ней собрано все лучшее, и, что самое интересное – все свое, аутентичное от начала и до конца. И, что самое важное, все эти проверенные вещи не просто эксплуатируются в очередной раз, как это зачастую происходит, но подняты на совершенно новый уровень качества.

Разработчики играют на контрасте. После мрачной и в чем-то психоделической провинции Вварденфелл и красочного Сиродиила нас ждет самая настоящая тундра. Земли королевства Скайрим всегда играли важную роль в истории вселенной Elder Scrolls, и нам впервые предоставляется возможность взглянуть на них своими глазами. Размер мира здесь на порядок больше, чем в Oblivion, так что посмотреть есть на что.

Сюжет берет начало через 200 лет после событий, описанных в Oblivion. После смерти Мартина Септима в мире больше не осталось ни одного известного драконорожденного, а в империи Тамриэль наступил кризис. Мало того, что ей угрожают враги вроде Доминиона Альдмери, так еще и со смертью последнего Септима не осталось ни одного человека, в чьих жилах текла бы драконья кровь. Драконорожденные занимают во вселенной The Elder Scrolls очень важное место. Лишь они могли поддерживать Драконьи Огни – своего рода барьер, защищающий весь мир от потустороннего вмешательства разнообразных заинтересованных в этом сил, начиная от демонов-даэдра и заканчивая кем-нибудь похуже. Мартин Септим же, как мы помним, был последним таковым, и в итоге героически пожертвовал собой в битве с даэдрическим лордом Меруном Дагоном прямо посреди Имперской столицы.

Несмотря на смерть последнего кровного Императора, до поры до времени ничего катастрофического не происходило. Проблемы Империи носили, в основном, социальный характер. В северных землях нарастает кризис: Скайрим с головой ушел в гражданскую войну, став как никогда более уязвимым. Имперские легионеры стараются удержать ситуацию в каких-то рамках, но их попытки особых успехов не приносят. Но, как говорится, всему свое время. Из древнейших захоронений и разоренных останков истории в настоящее возвращается кое-кто пострашнее банальных демонов – драконы. Появление главного из них – Альдуина – является исполнением пророчества, предвещающего конец времен. Мир Нирна был бы наверняка обречен на гибель, если бы не вы. По традиции, заключенному с неясным прошлым предписано великое будущее. Обстоятельства складываются так, что главный герой оказывается драконорожденным, или Довакином, а значит, ему по силам вступить в схватку с Альдуином. Но до этого, само собой, еще далеко.

На территории Скайрима находится девять основных городов под управлением ярлов –местных правителей, в чьих руках сосредоточена абсолютная власть над вверенными им территориями. Некоторые из этих городов вы посетите очень скоро, некоторые можете вообще не увидеть – если ограничитесь прохождением одной сюжетной линии, конечно. Кроме крупных городов, здесь есть десятки мелких поселений и других объектов, доступных для посещения. Размер мира, как уже говорилось, довольно велик, а путешествие из одного его конца в другой может занять огромное количество времени. Виной тому местный ландшафт.

Уходим в горы

Скайрим – это, в первую очередь, горы. Здесь они повсюду: от небольших каменистых холмов до высочайших пиков, верхушки которых устремляются в облака и теряются в снежных метелях. Нетрудно догадаться, что источником вдохновения для Bethesda служила средневековая Скандинавия. Ее дух и атмосфера – вещи неповторимые, и здесь они переданы на твердую десятку. Более правдоподобного, более душевного Севера, пожалуй, в играх еще не встречалось. Здесь есть все: ослепительно яркое зимнее солнце и пасмурные тучи, вьюги и туманы, ледоставы и могучие реки, хвойные леса с вековыми деревьями и золотистая тундровая степь. Юг Скайрима радует яркими красками поздней осени и золотистыми березами, а Север – почти осязаемым духом морозного января. Природа здесь кажется действительно живой. Каждый валун, каждая роща, каждый брод или ущелье созданы руками разработчиков – от автоматической генерации ландшафтов было решено отказаться в пользу их качества. Тяжело представить, сколько сил было затрачено на планирование и проработку всего этого великолепия. Дизайн локаций Skyrim можно по праву назвать лучшим для игры с открытым миром – в этом плане она может уложить на лопатки очень, очень много других проектов. Даже нарочито пытаясь найти здесь недостатки и халтуру, рано или поздно придется опустить руки. Разработчики не забыли включить в игру и такое явление, как северные сияния. На первый взгляд, мелочь, но впечатление они производят захватывающее.

Однако природа – это лишь половина атмосферы. Вторую ее половину составляет архитектура. Здесь есть место всему: начиная от грандиозных древних храмов и фортов, раскинувшихся над пропастями, и заканчивая небольшими святилищами у дорог. В этом плане игра на голову превосходит своего предшественника, стоя на одной ступеньке с Morrowind. Ощущения, когда после долгой дороги через снежную вьюгу вдалеке начинают проступать контуры циклопической северной крепости – незабываемы. Шедевром архитектурной задумки можно назвать Магический колледж, расположенный на самом Севере Скайрима. Это именно то, чего ждали от этой игры, и эти ожидания окупились даже не вдвойне – втройне.

Вселенная The Elder Scrolls всегда была знаменита своими подземельями. Здесь над ними работала отдельная команда с целью избавиться от их однообразности, присутствующей в ... Читать дальше »
Просмотров: 494 | Добавил: deniskopylov | Дата: 22.11.2011 | Комментарии (0)



Ностальгируйте. Сегодня это особенно популярно. Кажется, Gearbox хочет заработать репутацию Obsidian, только в отношении шутеров от первого лица. Сначала студия подхватила Duke Nukem Forever, а теперь заканчивает работу над жутко фанатским проектом во вселенной Чужих. Все идет к тому, что он станет как минимум вторым Ghostbusters: The Video Game. То есть незнакомые и равнодушные к классике люди вряд ли получат хоть половину удовольствия от игры. Но те, кто фильмы видел, кто помнит их, помнит диалоги, локации, события, просто мелочи… те получат невероятно много фана.

Сюжет Colonial Marines задуман так, чтобы стать одновременно сборником цитат, экскурсией по известным местам и самостоятельной частью в сериале. Приятные мгновения дежавю неизбежны. Следование по напряженному, жесткому сценарию, уверяю, постоянно будет сопровождаться возгласами «О! Это же было в режиссерской версии!», «О! Да это та же самая комната!» и «О! Так было и в фильме!».

Итак, новая история начинается после событий «Чужого 3». В самые первые минуты фильма на корабле «Сулако» показывается лицехват, из-за которого Рипли с компанией автоматически эвакуировались с корабля. По сюжету игры, спустя какое-то время на корабль прибывает спасательный десант из четырех человек, которым придется разобраться, что же, мазафака, происходит, мазафака. Несмотря на то, что затрагиваются события третьего фильма, образцом для подражания будет фильм второй, «Чужие» Джеймса Кэмерона. К тому же, именно его сюжетные перипетии являются причиной появления десанта на «Сулако».

Побродить по космическому кораблю дадут – со всеми вытекающими. Если уж пообещали показать оторванные ноги Бишопа, то наверняка заведут и в столовую, где в фильме завтракала команда, а сам Бишоп показывал фокус с ножом. Оттуда отряд в экстренном порядке закинут и на планету LV-426, где продолжится мрачная пробежка по знаменитым полям сражений. Под предлогом того, что взрыв в финале «Чужих» был недостаточно сильным и что Weyland-Yutani начала восстановительные работы на планете, будет показана и разрушенная колония Hadley’s Hope. Появится все, что было в фильме Кэмерона - и лаборатория, и вентиляционный люк, где погибли Васкез и Горман, и командный центр, где герои рассматривали чертежи здания и решали, как будут защищаться. Все в аутентичном освещении – как в кинокартине. Особенно этот красный аварийный свет – при котором льется кровь, жрется плоть, и крики, крики, крики – впечатляет и умиляет.

Фанаты едва будут успевать вытирать радостные слезы, чтобы они не залили клавиатуру. Разработчики проведут от туннеля с автоматическими турелями, известными по режиссерской версии фильма, до самого улья с Королевой-Сучьей-Матерью. Спасаясь от Чужих, герои будут в спешке заваривать двери, а в нужный момент на сцене появится даже погрузчик. Интересно, чем закончится игра – неужели боем на погрузчике и отправкой врага в открытый космос? Расклад такой, что все возможно.

Но, как уже говорилось, при всех цитатах и отсылках Gearbox постарается сделать полноценную историю во вселенной. Поэтому и конфликт будет новый – закрученный вокруг корпорации Weyland-Yutani. Есть у нее свои коварные и неадекватные планы насчет ксеноморфов, даже послала своих бойцов на планету. Разумеется, найти с ними общий язык не получится, так что сражаться придется не только с тварями гадкими, но и с обычными, пусть и вооруженными людьми.

Противников обещают неглупыми – в том числе и Чужих. Твари не станут слепо бросаться на игрока, а будут отбегать, уползать и прыгать с потолка. Собираясь в толпы, они неоднократно будут окружать, как окружали в фильме, сбегать со всех сторон и подло прыгать на голову. Испугаться тоже придется не раз и не два. Знакомая музыка будет звенеть в ушах, датчик движения в руке будет зашкаливать и показывать десятки особей, а вы не сможете понять, откуда они бегут, где они вообще. А затем – вуаля, они уже в затылок дышат. Классика.

Авторы даже новых ксеноморфов (имеющихся не хватало) разрабатывают в сотрудничестве с киношниками. Чтоб все смотрелось по канону. И вот уже по грязной, серой земле, бодаясь и вереща, словно трицератопс, бежит Чужой с бронепанцирем на лбу. Он большой, злой и шумный – промеж глаз не зарядишь. С такими типами значительно проще расправляться командой. Один отвлекает, другие хитро заходят сзади. У игрока будет три напарника, интеллектом, говорят, не обделенные, но хватит ли им ума на подобный маневр – это вопрос.

Впрочем, одиночное прохождение сюжетной кампании может легко стать кооперативным. К вашей игре в любой момент сможет присоединиться друг, заменив тем самым компьютер. В идеале – как многие уже догадались – в кооперативе могут быть четверо игроков. Монстры в таком случае станут наглее, бои – разъяреннее, но от хоррора, конечно, почти ничего не останется. К совместному прохождению должно подстегнуть то, что опыт сохраняется, оружие можно модернизировать, а каждый боец в отряде имеет какие-то уникальные специализации. Тут-то начнется командная игра – кому-то дверь заварить, кому-то следить за датчиком движения.

Также был анонсирован соревновательный мультиплеер. Но авторы пока предпочитают о нем не говорить. Будет – и ни словом больше, время не пришло. Сейчас можно сказать лишь одно: достаточно Gearbox сделать увлекательную сюжетную кампанию и достойный кооператив, и уже будет не столь важно, есть мультиплеер, нет его, и какого он качества. Показанное на «ИгроМире 2011» вызывало смешанные чувства. С одной стороны, материал производил впечатление «рядового шутера», хотя местами непривычно мерзкого (ура!) и натуралистичного (дважды ура!). Хорошо поставленного, но незамысловатого. Шутер как шутер. С другой стороны, это была мечта любого поклонника «Чужих». Ну, вы ж понимаете… О! Это же было в режиссерской версии! О! Да это та же самая комната! О! Так было и в фильме!..

ВЗЯТО С www.playground.ru
Просмотров: 376 | Добавил: deniskopylov | Дата: 20.11.2011 | Комментарии (0)

« 1 2 3 4 5 6 »
Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 6

    Форма входа


    Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный конструктор сайтов - uCoz