Новости мира игр Четверг
28.03.2024
22:52
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | | Регистрация | Вход
Меню сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини-чат

Поиск

Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Главная » Архив материалов


Похоже, что вселенная «Властелина Колец», некоторое время назад ушедшая в затишье, в скором времени вновь вернется к мировой аудитории во всей своей красе. К выходу на экраны готовится экранизация «Хоббита», так что можно быть уверенными, что дело не обойдется и без новых игр на эту тему. Первая ласточка уже появилась - таковой смело можно считать The Lord of the Rings: War in the North, созданную Snowblind Studios под руководством Warner Bros. К счастью, игра не является банальным приложением к фильмам - ни к уже вышедшей трилогии, ни к новому проекту Питера Джексона. War in the North обещала нам совершенно новую историю, тем не менее, происходящую параллельно событиям книги. Разработчики собирались создать собственных героев и придумать для них новое приключение, намертво вписанное в оригинальный сюжет. И хоть на протяжении своего путешествия нам предстоит-таки повстречать легендарных персонажей саги, включая все Братство кольца от мала до велика, а в конце наворотить великих дел на Севере Средиземья, никаких особенно крупных изменений в кропотливо созданную Толкином историю вы не внесете. Меньше эпичности, быть может, но больше здравого смысла, так важного для миллионной армии фанатов оригинальной вселенной. А у этих ребят нюх на нездоровую отсебятину - будь здоров.

Северное братство

Как можно догадаться из названия игры, ее события происходят на Севере Средиземья. Про этот театр боевых действий было написано не так много - гораздо больше нам рассказывали о том, что происходит на Юге, в самой гуще войны. Но, по версии Snowblind, кое-что весьма немаловажное случилось и в верхней части карты. В те земли по поручению Саурона отправляется некто по имени Агандаур - один из верховных командующих темного воинства. Его задача проста: разрушить Северо-западные земли, мирно почивающие вдали от основного конфликта, а также привлечь на службу Саурону могущественного дракона, живущего в тех местах. Но, как водится, на каждого злодея найдется свой герой. В данном случае их даже трое: по всем канонам вселенной вызов Агандауру бросают гном, эльф и человек. Этой троице предстоит пройти тернистый путь - от мирной деревеньки Бри через сумрачный Форност, цветущий Ривенделл, зловещее Лихолесье и другие знакомые по книгам места вплоть до самого Карн Дума, где все и завершится. Грубо говоря, разработчики решили протащить игроков через все прелести выбранного региона. Задача не из простых: поди попробуй сделать все так, чтобы дотошные фанаты не начали показывать пальцами, говоря «а вот так не бывает, а вот тут этого быть не может».

Надо заметить, что с этой задачей Snowblind справилась блестяще. Нет, прицепиться здесь есть к чему - без этого бы не обошлось. Но важно другое. С первых кадров игры становится ясно, что ею занимались люди, преданные вселенной «Властелина Колец» всей душой. Здесь есть куча отсылок к созданным Толкином событиям и персонажам, экскурсы в историю посещаемых мест, четкое следование каноничным артам и описаниям местностей. Диалоги же в игре - просто загляденье. Рядовые по своей сути, они написаны самым что ни на есть литературным языком. Персонажи по минуте представляются, вспоминая родственников и обмениваясь воспоминаниями о былых временах, а когда дело доходит до благодарностей, рассыпаются в таких витиеватых фразах, за которые было бы не стыдно самому Толкину. Слушать их просто приятно, несмотря на то, что, по сути, ничего необычного они не рассказывают.

War in the North - action/RPG, где сражения и развитие персонажа сплетаются намертво в единое целое. Основной упор здесь все же делается на бои - заниматься ими предстоит всю игру. War in the North эксплуатирует классическую механику слэшера: комбо-серии, добивания и специальные удары вплотную соседствуют с дальним боем и применением магии. Каждый из трех персонажей имеет свою собственную специализацию. Так, для человека это упор на применение дальнего оружия и одноручных клинков, для эльфийки - классическая роль «саппорта», а для гнома, само собой, - роль главного «дамагера» и танка. Кооперативный режим подразумевает, что работать стоит в команде - вся игра выстроена так, чтобы применение нашлось каждому из героев.

Самый сок War in the North - это, конечно, сражения. Snowblind с самого начала заявляла, что игра создается для взрослой аудитории - с обилием кровищи, отрубленных голов, рук и ног, и превращением врагов в жидкую кашу. В итоге так и получилось. Каждый наш удар вызывает немаленькие такие брызги крови из жертв, и каждую из них мы приканчиваем тоже каким-нибудь брутальным способом. Раненый орк, вопя, мечется вокруг, держась за пробитый череп? Отсеките ему ноги - пущай отдохнет. Кто-то свалился на землю и не может встать? Разрубите его топором - поделом. Отрубленные куски тел здесь летят направо и налево - нередко камера и вовсе показывает нам особо сочные кадры расчлененки, смакуя все детали. Прибавьте к этому вопли от боли и страха и хлюпающие звуки клинков и топоров, погружающихся в мясо, и вы получите приблизительное представление о том, что творится во время игры на экране. Милой сказочкой про войну добра со злом это никак не назвать - это, скорее, бойня. В которой добро побеждает, выезжая на черепах. Красота да и только.

Именно это обилие откровенной жестокости делает боевую механику игры донельзя затягивающей. По сути же своей она проста как два пальца: в ее основе всего два типа ударов да блок. Свою долю разнообразия вносят специальные навыки, которые здесь почти сплошь боевые. У каждого из персонажей их не больше трех плюс пара производных. Так, гном может, широко размахнувшись, атаковать одним ударом целую толпу или, наоборот, сконцентрировать всю свою мощь на каком-то одном противнике. Человек – мастер стрельбы из лука, буквально сносит головы своими стрелами. Эльфийка здесь наименее брутальна - ее атакующие навыки не вызывают обильных фонтанов крови. Однако без ее способности кастовать защитный купол, восстанавливающий здоровье, вся команда была бы обречена на поражение.

Есть здесь и неигровой персонаж, тем не менее принимающий участие в сражениях на нашей стороне. Это один из великих орлов по имени Белерам. Наша троица спасает его в самом начале игры, за что он время от времени будет приходить к героям на помощь. Вызов Белерама - одна из спецспособностей, имеющая ограниченное число применений. По нашей просьбе орел стремительно пикирует с небес и своими когтями разрывает помеченную жертву, будь то обыкновенный средний орк или здоровенный тролль - ему, по сути, все равно.

Врагов здесь не то чтобы очень много, но их вполне хватает до конца кампании. Большую часть игры нашими противниками будут орки. Здесь их несколько разновидностей: от рядовых солдат до особо крупных особей, вооруженных здоровенными мечами и молотами. Бывают также орки-лучники и орки-чародеи. Нападают они обычно комплексными отрядами по несколько экземпляров разного типа в каждом. Сражения длятся довольно долго, иные стычки могут доходить до десяти минут. Иногда на нас выпускают огромных троллей - им под силу в краткие сроки уничтожить всю команду игроков. Кроме всего вышеперечисленного, есть здесь и разная вражеская мелочь вроде гоблинов, рассыпающаяся на мелкие кусочки от пары ударов. Позднее в игре появятся и человеческие противники, и даже пауки. Плюс, в этот комплект включены схватки с боссами - их всего несколько, и, пожалуй, чересчур интересными назвать их нельзя.

Между полями сражений, где выполняются сюжетные и побочные квесты, мы посещаем мирные города, своего рода «перевалочные станции». Таковыми являются, к примеру, уже упомянутые Бри и Ривенделл, а также Нординбад - северная гномья твердыня. В этих местах мы можем найти торговцев (понятно, для чего), а также кузнецов, у которых можно отремонтировать снаряжение. Кроме того, там можно пообщаться с разными интересными личностями: в Ривенделле это, к примеру, некоторые члены Братства Кольца, а также сам Бильбо.

Тут мы подходим к одной очень странной особенности игры, которая многих может застать врасплох. Когда нам становится доступна карта игрового мира, на ней отмечена добрая пара десятков локаций, начиная от Шира и заканчивая самой Роковой горой в Мордоре. Создается впечатление, что приключение будет ну уж очень долгим и эпичным, однако завершается оно совершенно внезапно где-то в верхнем уголке карты. Зачем было вводить в игру столько наименований локаций, если они в ней не нужны - непонятно.

Прокачка в War in the North абсолютно стандартна для подобных ... Читать дальше »
Просмотров: 495 | Добавил: deniskopylov | Дата: 19.11.2011 | Комментарии (0)



Такое случается сплошь и рядом: в кино, в литературе, в игровой индустрии. Вот есть талантливый писатель-режиссер-разработчик, он создает свое первое произведение. Или первое произведение в серии – это уж как получится. И оно выстреливает, становится популярным. Так произошло, к примеру, с сериалом «Гарри Поттер» или игровой серией, посвященной Человеку-Пауку. Критики рассыпаются в похвалах, рейтинг продаж взмывает ввысь, миллионы людей по всему миру бредут в магазины, чтобы самостоятельно ознакомиться с «чудом».

А затем происходит самое интересное. Следующую часть успешной серии всегда ждет успех. Это правило. Потому что миллионы уже готовы оставить предварительный заказ, потому что миллионы готовы стоять возле магазина в двенадцать ночи, ожидая старта продаж. Потому что эти миллионы очень хотят получить еще толику сказки, еще чуть-чуть чуда. И продажи вновь взлетают. И в этот момент уже не важно, что скажут про тот или иной продукт критики. Пока человек сам, своими глазами не увидит, что новинка, скажем так, слабее оригинала, он не будет слушать никого.

Именно это и произошло с Uncharted 3: Drake's Deception. Мы ожидали, что увидим развитие серии, шаг вперед по сравнению с предыдущей частью. Мы ожидали, что вновь будем сидеть несколько ночей подряд, не в силах оторваться от экрана телевизора. Мы ждали чуда. Увы, чуда не случилось, не завезли его сюда. Но при этом игра все равно заслуживает самого пристального внимания. Почему? Об этом мы и поговорим в нашей рецензии.

Иди туда, не знаю куда, возьми то, не знаю что

Оценить работу сценаристов можно и, более того, нужно одним словом – «вторично». Дело в том, что ничего нового нас не ждет. Натан Дрейк, чье лицо или «фейс» – кому как удобнее, являясь вечным жителем комментариев на нашем сайте, вновь ищет город-чудо. Правда, на этот раз он затерялся в пустыне. Но это не важно: Дрейк и компания обязательно найдут его и, конечно, обнаружат в нем несметные сокровища. Впрочем, подробнее рассказывать не станем.

Естественно, помимо положительных героев, которые сопровождают нас во время путешествия, имеются здесь и отъявленные мерзавцы. Они следуют за нами по пятам, вечно пытаются или убить героя, или забрать найденный артефакт. Последнее получается у них с какой-то завидной ловкостью. Вот серьезно: Дрейк и его друзья на фоне злодеев выглядят туповатыми. Они готовы сами выдать все секреты неприятелю. Пусть и под дулом пистолета. Ну да ладно, это уже своеобразная особенность жанра. Ведь если бы злодеи не знали, куда мы двинемся дальше, то как бы они могли помешать нам добраться до поставленной цели?

Несмотря на то, что сюжет третьей части – это, скорее, сюжет второй с изменившимися названиями городов и действующих лиц, следить за ним все еще интересно. Во многом благодаря прекрасным диалогам и талантливой работе режиссера. Каждый ролик, каждая словесная дуэль – это настоящее шоу, борьба интеллектов. Жаль только, что Дрейк эту борьбу вечно проигрывает. С другой стороны, он ведь у нас не профессор, а всего лишь паренек, который хочет найти затерянный город.

Но за кажущейся простотой и вторичностью иногда проскальзывают просто гениальные с точки зрения психологии моменты. Ведь почему Дрейк решил отправиться в очередное опасное путешествие? Потому что его предок когда-то сделал это, а он, выросший на улице и рано потерявший родителей, просто хочет доказать себе и всему миру, что ничем не хуже своего знаменитого прародителя. И это один из основных конфликтов всей игры. Друзья говорят ему: «Остановись, ты рискуешь не только своей, но и нашими жизнями». А он, словно мотылек, летит в открытое пламя. За вот эту тонкую сюжетную нить мы готовы стоя аплодировать сценаристам. Да и за сцены из детства Дрейка тоже. Мы наконец-таки своими глазами увидим, как он рос, как познакомился с Салли, как вообще стал тем, кем стал. Обидно, что во всем остальном сценарий оказался слабым.

Толпы преследователей

А вот за что Uncharted 3: Drake's Deception нужно действительно ругать, так это за то, как строится игровой процесс. Дело в том, что авторы пошли по проторенной дорожке и разработали довольно унылую схему: проходим локацию до конца, обнаруживаем искомый артефакт или какую-то другую информацию, разворачиваемся и идем назад. И вот тут на нас нападает толпа неприятелей. Иногда приходится вступать в рукопашные схватки. Если честно, то это весело только первый-второй раз. Дальше наступает уныние. Ведь драки, по сути, никакой и нет. Мы следим за экраном, на котором то и дело появляются кнопки, которые нужно нажимать. Нажали вовремя – увернулись от удара неприятеля и нанесли контрудар. И таким образом нам нужно разобраться минимум с пятью-десятью врагами. А под конец вечно вылезет какой-нибудь громила, обожравшийся стероидов, и мы лупим его минуту-полторы. Вот честно, зачем это было делать – непонятно. Видимо, для того, чтобы растянуть скромное по размерам путешествие.

С той же целью нам предстоит отстреливать десятки неприятелей. То есть сами по себе перестрелки не кажутся скучными – автоприцепа здесь нет, так что придется здорово постараться, чтобы на большом расстоянии попасть в движущуюся цель. Но почему они все время нападают толпами? Причем когда вы уничтожите первую толпу врагов, тут же на смену придет еще одна группа. И так может повторяться три-четыре раза подряд. Да, благодаря этому авторам удалось несколько продлить наше путешествие. Но дело в том, что финальные титры вы увидите все равно раньше, чем это было во второй и даже в первой части. Такое ощущение, что разработчики просто устали клепать новые локации, им банально не хватило фантазии, как можно все это дело обыграть. Вместо этого нас пускают на открытую территорию и предлагают убить мини-армию.

Похожая ситуация сложилась и вокруг местного, скажем так, паркура. Несколько раз за время игры нам предлагают либо убежать от кого-то, либо кого-то догнать. И начинается забег... Поначалу это даже нравится, кажется интересным. Тем более что велик шанс побежать не туда или сорваться в пропасть и погибнуть. Но постепенно вы поймете что к чему и уже посреди такого «марафона» начнете зевать. А скука – это то, что гарантированно убивает дух приключений.

Добавим меда

Несмотря на написанное выше, пройти Uncharted 3: Drake's Deception до конца все-таки хочется. Само по себе путешествие не надоедает. Скорее, в целом очень удачную игру портят всякие мелочи, которые, тем не менее, не могут заставить вас оторваться от экрана ни на минуту. Вот, к примеру, жуки, которые сжирают все, что встает на их пути. С одной стороны, они появляются за время путешествия несколько раз и под конец начинают действительно утомлять. С другой стороны, когда стоишь в темноте и отстреливаешься от них, когда патроны начинают заканчиваться, а проклятая дверь все не открывается и не открывается, на время забываешь, что ты уже видел их, что уже убегал от них. Наверное, именно благодаря этой особенности захватывать все твое внимание, пусть и на время, Drake's Deception не наскучивает.

Да и мультиплеер пришелся как нельзя кстати. После весьма и весьма куцей сюжетной кампании, здесь можно реально оторваться. Карты получились отличными. Особенно мне понравилось метро, бой в котором начинается в движущихся параллельно вагонах. Противники перепрыгивают с одной крыши на другую, застают вас в узком коридоре и расстреливают на месте. Этим же можем заниматься и мы. Помимо классического «убей-их-всех», здесь есть режим охоты за артефактами. Чья команда смогла найти и дотащить до своей базы больше ценностей, та и празднует победу.

За победу, убийства и помощь в убийствах мы получаем очки опыта и деньги. Постепенно мы растем в уровне, открывается новое оружие и модификаторы. Их мы можем приобрести и улучшить за деньги, которые заработали на поле боя. К примеру, ваш подопечный сможет быстрее бегать, или автомат станет вмещать больше патронов. В общем, все, как и в жизни. Чем дольше играешь, тем круче становишься.

***

Если честно, то, думаю, разработчикам стоит остановиться на Uncharted 3: Drake's Deception и не делать следующую игру. Или взять отпуск, заняться чем-то совершенно другим и через год-два вновь вернуться к сериалу. Потому что если на третью часть им еще кое-как удалось насобирать идей, то что они будут делать с четвертой – загадка. Вторичность уже начинает проникать в саму суть проекта, само путешествие становится все короче, а оригинальных ходов в нем становится все меньше. Былого запала ... Читать дальше »
Просмотров: 458 | Добавил: deniskopylov | Дата: 18.11.2011 | Комментарии (0)



Я прекрасно помню свои впечатления от оригинальной Assassin's Creed. Красивая, роскошная картинка; яркий, интересный персонаж; неглупая история и потрясающий паркур, если это слово здесь уместно. Но все вместе это не выглядело цельным продуктом. По отдельности – все прекрасно работает, словно на сцене выступает слаженный оркестр, по частям – сыпется и не состыковывается. Проблема была ясна после первого же часа путешествия: авторы проекта слишком увлеклись всякими «фишками», совершенно забыв, что игра – это цельное повествование.

Не удивительно, что Assassin's Creed 2 вызвала такую лавину положительных отзывов. Ведь наконец-таки разработчики смогли создать законченное произведение. Мы познакомились с новым героем по имени Эцио, который оказался ярче, харизматичнее и просто «ближе к народу», чем скупой на слезу Альтаир. Да и итальянские города эпохи Возрождения сами по себе уже выигрышный вариант. Поэтому вовсе не удивительно, что авторам не хватило одной части, чтобы полностью рассказать нам всю историю.

Затем мы увидели Assassin's Creed: Brotherhood, в которой появилось ощущение того, что наш герой – это не волк-одиночка, а винтик в огромном механизме под названием «Ассасcины». Именно эта часть позволила нам увидеть, как Эцио сражается рука об руку с другими представителями секретного ордена. Мы смогли почувствовать, что противостояние тамплиеров и ассассинов – это не просто война между двумя враждующими фракциями, это настоящий поединок двух мировоззрений. И, скажем честно, именно в Brotherhood Дезмонд раскрылся перед нами во всей красе. А уж какой нас ждал финал...

Поэтому не удивительно, что все мы с нетерпением ждали выхода Revelations. Ведь сценаристы обещали, что расставят все точки над «i» в истории Альтаира и Эцио. А если учитывать, что разум Дезмонда в это время блуждает по самым далеким и опасным уголкам «Анимуса», то накал страстей достиг своего апогея. Это как последняя книга в серии «Гарри Поттер», когда мы с нетерпением ждали финала, который просто обязан ответить на все наши вопросы. Смогли ли разработчики достойно завершить трилогию? Об этом мы и поговорим в нашей рецензии.

Неудачники

Так называемая «Черная комната», в которой закрылся разум Дезмонда, оказалась островом. Здесь есть один большой портал в, грубо говоря, прошлое: пройдя через него, мы становимся Эцио и продолжаем наше путешествие. А также несколько порталов поменьше, каждый из которых открывает нам доступ к очень странному, мрачному и загадочному миру. Чтобы попасть сюда, нам необходимо в роли Эцио собирать специальные кусочки «программы» (раньше за это же отвечали знаменитые белые перья). Накопили достаточное количество – получили доступ к новой части информации о прошлом Дезмонда. Впрочем, делать это или нет – зависит исключительно от вашей воли. А ведь сценаристы утверждали, что Дезмонд начнет играть куда более значимую роль в повествовании. Видимо, решили с этим повременить и оставить все самое вкусное для полноценной третьей части.

Основным же действующим лицом по-прежнему является Эцио, постаревший и возмужавший. Это уже не тот юнец с горящими глазами, который не может пропустить мимо ни одной юбки. Это уже не тот отчаянный головорез, на глазах которого казнили его самых близких родственников. Это человек, который потерял все. И в первую очередь – веру в справедливость, веру в то, что кто-то кроме него может спасти этот мир от неминуемого разрушения. Он отправляется в Константинополь (современный Стамбул), чтобы найти ключи, открывающие доступ к... Впрочем, это не так важно. Важно другое: Эцио стал мрачнее, серьезнее, неразговорчивее. И любопытнее! Теперь его цель – изучить прошлое Альтаира, чтобы понять, зачем вообще тамплиерам устраивать этот форменный геноцид.

И иногда нам действительно приходится возвращаться в далекое прошлое и наблюдать, как Альтаир сражается с коварными злодеями. Жаль, но происходит это очень редко. Да и сами вылазки напоминают какие-то обрубки оригинальной Assassin's Creed. Да, мы начинаем лучше понимать, когда и почему началось противостояние между ассассинами и тамплиерами. Да, мы даже сможем принять в этом самое непосредственное участие. Но всего этого маловато, чтобы считать Альтаира полноценным героем финала трилогии. Он, увы, всего лишь статист.

Говорите, авторы обещали свести воедино все сюжетные линии? Ну да, обещали. Вот только справились ли? Сложный вопрос: скорее да, чем нет. Но могло быть значительно лучше, значительно глубже. Ведь невооруженным глазом видно, что сценаристам просто не дали развернуться. Им, грубо говоря, сказали: вот сделайте нам несколько коротких миссий за Альтаира и уместите в них все то, что не успели рассказать. Вот они и сделали...

На пересечении дорог

В Константинополе Эцио встречается с местным ассассином Юсуфом, который делится с ним не только своими переживаниями за будущее ордена, но и обучает «старую собаку» новым приемам. Так, он дарит нам крюк-нож. Это не только отличное оружие, но и прекрасное подспорье любителю поползать по крышам и отвесным стенам. И здесь мы столкнулись с одной из основных проблем игры: местный «паркур» стал значительно проще. Если раньше мы постоянно ползали по стене, выискивали нужный выступ и легко могли сорваться вниз, то в Revelations с этим все заметно проще. Вообще, все передвижения героя осуществляются одновременным нажатием двух кнопок. Вот серьезно: есть здесь уровни, когда мы на протяжении двух минут тупо держали зажатыми две клавиши, а Эцио в это время бежал вперед. И при этом умудрялся перепрыгивать через пропасти, спускаться вниз по натянутой веревке (новинка серии!) и подниматься по отвесным стенам, на которые еще в прошлой части в жизни бы не забрался.

Из-за этого несколько испортилось и наше впечатление от собственно города. Ведь теперь это открытая книга: иди куда хочешь, забирайся, куда приспичит. И никакого вызова, никакой попытки проверить нас на прочность. Хотя сам по себе Константинополь получился приятным, истинно восточным городом. Мечети, чьи верхушки теряются в легких облаках; скромные и торопливые женщины, которые шарахаются от мужчин и передвигаются по городу в основном группами; хитрые торговцы, которые и днем, и ночью таскают на местный базар свежую выпечку и фрукты.

Порадовала и новая фракция цыган. В этом плане авторы очень точно передали восточный колорит. Понятно, что на улицах Константинополя не было места куртизанкам. По крайней мере, в открытую ходить по городу и обольщать стражу они не смогли бы – голову отрубили бы и все! А вот цыгане и с исторической, и с игровой точки зрения вписались идеально. Наняв их, мы можем спокойно путешествовать по городу, не боясь стражи. А если натравить знойных цыганок на охранников, то можно пройти в любое, даже самое охраняемое место города.

Но в остальном – город как город, ничем не лучше, ничем не интереснее Рима из Brotherhood. То есть выглядит иначе, а живет по тем же правилам. Сейчас многие воскликнут: а чего ты хотел, какая между Римом и Константинополем разница? Ну, давайте подумаем вместе. К примеру, почему Эцио может толкнуть женщину, а проходящей мимо страже и другим мужчинам нет никакого до этого дела? А ведь на самом деле за такое даже сейчас вам, в лучшем случае, намылят шею. Или вот закрытые царские покои... Возле входа – три стражника. Внутреннюю территорию охраняет несколько патрулей. Но ведь так не бывает, что у базара и у закрытого дворца примерно одинаковая охрана? А где уж тут возможность поторговаться? Знаменитая, кстати, возможность. Все это, конечно, мелочи. Но из таких мелочей и складывается «аромат», впечатление, ощущение города, как живого организма. И с этой задачей авторы справились весьма посредственно. Хотя... выглядит город отменно.

Борьба за влияние

Интересные метаморфозы произошли с Эцио и как с «политиком»... Если в Brotherhood он собирал свою небольшую армию ассассинов для того, чтобы противостоять тамплиерам в городе, то теперь он вышел на глобальную арену. Мы не только нанимаем и тренируем наших подопечных, но и пытается перенять пальму первенства у тамплиеров в других городах. Нет, обольщаться не стоит: посещать их мы не станем. Однако теперь на глобальной карте появилось почти двадцать крупнейших городов того времени. В каждом как никогда сильно влияние неприятелей. Мы же отправляем в эти поселения наших подопечных, выполняем разнообразные задания, и со временем города переходят под наше влияние. А это – дополнительный доход, рост в уро ... Читать дальше »
Просмотров: 463 | Добавил: deniskopylov | Дата: 17.11.2011 | Комментарии (0)



«Удивите, черт возьми!» – так заканчивалось наше превью этой странной игры. Крик души – не иначе. Отрывки сингла, показанные на «ИгроМире 2011», не вызывали... ничего. Ни радости, ни злорадства. Успех Modern Warfare 2 заключался в том, что она была образцом серии, этаким концентратом. Все в ней – штампы, пафос, кино, тир, карусели – было возведено в абсолют. Сценарий был маразматичный до умиления, скромная стрельба постоянно разбавлялась аттракционом. Повторить такое было сложно, да и нежелательно. Но в Activision придерживались другого мнения.

...

День другой, беда все та же. Русские продолжают наступление. Макаров похищает российского президента. Прайс машет усами и таскает за собой Соупа, и он единственный, кто все еще разговаривает чужими цитатами. Остальные просто мямлят что-то. Новая история – никакая не новая, и даже полноценной ее не назвать. Скорее, затянутый эпилог, где умирают те, кто еще не умер, после чего легко наступает мир, труд, май. Инфантильность осталась, но пафос уже не прет из всех щелей. Более того, неожиданно сценаристы опомнились и постарались сочинить что-то более вменяемое, написали не такие клинические диалоги, более-менее увязали одни события с другими. Очень вовремя.

Даже тема русских развернулась под другим углом – мол, не все они террористы и захватчики. И вот уже на сцене появляется добрый российский президент и его милая совершеннолетняя дочка, которые летят спасать галактику и заключать мир во всем мире. А главным героем всей игры становится не Прайс и даже не Соуп, а бывший спецназовец Юрий, который всей душой хочет смерти Макарова.

Вот так – все более-менее понятно и достаточно логично. Ясно, кто. Ясно, куда и зачем. И уже Третья мировая кажется не безумием, а так, рядовой фантастикой. Поэтому нет ничего странного, что сюжет третьей части больше нравится тем, кого отпугнули сумасшествие и хаотичность второй. Но опять же, в прежней дурости и пафосе был свой плюс – они заставляли иронично относиться к происходящему, создавали очаровательное настроение дурдома. А что есть у Modern Warfare 3? У нее нет толковой драмы – всякие попытки убиты дубовой режиссурой. Нет интересных поворотов, хоть нелогичных и глупых. Нет эмоциональности, которая была в первой Modern Warfare. Есть лишь маленькая сценка про туристов и бомбу, которую предлагают пропустить, и капитан Прайс, последняя надежда человечества, чьей харизмы на всю игру, увы, не хватает.

Серая, бесконечная тоска.

...

Всего миссий шестнадцать, не считая пролога. Целиком занимают они немного времени, но в разнообразии и динамичности им не откажешь. Развлекают тут по полной – заново проводят по всем аттракционам, присутствовавшим в серии. Раз за разом вручают управление беспилотниками и прочей техникой, раз за разом предлагают вышибать двери и расстреливать врагов в сло-мо. Словом, продолжают эксплуатировать старые фишки, которые давно уже переняли многие шутеры. Новых же идей нет.

С транспортом вышло интереснее. В первых миссиях – сплошная карусель. И погони на машинках, и езда на катерах мимо взрывающихся кораблей, и дайвинг среди трупов да подводных лодок.

Но чем дальше уходит повествование, тем меньше подобного шоу и больше обыкновенной, но грамотной стрельбы. Это все такой же драйвовый шутер, где окружение быстро меняется, а враги поджидают за каждым углом, лишь успевай убивать. В отличие от Black Ops, противники меньше похожи на стадо овец, которые не знают, что делать и куда бежать. И в то же время они не всегда выполняют роль мишеней из тира, как в первой Modern Warfare или недавней Battlefield 3. Кидаются гранатами, меняют укрытия и так далее. То есть не сказать, что они – смышленые ребята, но хотя бы держатся достойно - для такой серии как Call of Duty.

Чаще всего здесь не перестрелка с тремя противниками, а большой бой. Для пущей живописности над головой могут летать самолеты, а по дороге – ползти танки. То, что вокруг война, чувствует прекрасно – что в лондонском метро, что на какой-нибудь стройке, что на парижских улицах, что посреди Уолл-Стрит. Мусор кружится в воздухе, автоматы строчат, радуя перезаписанными звуками, что-то взрывается, что-то бомбится, а Эйфелева башня с неизвестным небоскребом красочно падают ради фана.

Иногда эта новая война уж больно напоминает другую, старую и реальную. Например, в эпизоде с ночной Прагой. Буквально с первых минут появляется сильное дежавю, которое не отпускает до конца миссии. Острое чувство, что по улицам катятся не русские танки, а немецко-фашистские, и что буквально за углом расстреливают евреев. А тут еще сюжет подыгрывает, бросая в дружеские объятья местному Сопротивлению. Такое вот «новое», которое на самом деле – хорошо забытое «старое».

Относительно свежо смотрится только эпизод на самолете российского президента. И не из-за того, что компанию президенту составляют советники Павел Морозов и Василий Жуков. А из-за стрельбы во время свободного падения, когда всех кидает по салону, вверх, вниз, и нужно еще стрелять в террористов. Только оригинальной эту миссию тоже назвать сложно. Во-первых, перестрелка на борту самолета уже была – в первой Modern Warfare. Во-вторых, нечто подобное мелькало в кино – взять хотя бы прошлогодний фильм Нолана.

Так что динамика есть – новизны нету. Нигде – даже в стелсе. Уже просто смешно, когда напарник, видя двух караульных, говорит, мол, убей одного, а я второго. Сколько можно? City Interactive уже делает целую игру, основанную на этой фишке. «Сколько можно?» - вопрос, который можно адресовать практически ко всему. Даже к финальной схватке, хотя последние секунды и пафосное закуривание, не буду лукавить, прекрасны. Они, конечно, тоже неоригинальны, но наречем это постмодернизмом.

...

Многопользовательские режимы под стать кампании. От себя – чуть-чуть. Ничего принципиально нового. Ничего достаточно рискованного, чтобы напоследок блеснуть.

Есть два типа кооператива – выживание и спецоперации. Выживание – банальный отстрел волн врагов. Карты – слегка перечерченные локации из сюжетной кампании. Вместо зомби на игроков набегают люди разной степени опасности, собаки и вертолеты. Ради последних рекомендуется покупать вызов беспилотника. Вооружаться можно в перерывах между волнами. Но надо ли все это? В Black Ops выживать было весело. И мертвецы были забавные, и в сортире их мочили Кеннеди с Никсоном. А здесь – ничего, все бледно и скучно.

Спецоперации хоть как-то радуют. Их много, и они предлагают разные сценарии. Убить всех и что-нибудь обезвредить. Убить всех – и особенно вон тех двоих. Убить всех и попутно собрать образцы биологического оружия. Есть, впрочем, задания замысловатей. Например, один игрок управляет охранной системой, переключается между видеокамерами и турелями, а второй находится непосредственно на локации и добивает тех, кого не убил напарник. Что-то похожее было в Modern Warfare 2. Картами тоже служат переработанные локации сингла, и если бы не разнообразие сценариев, операции можно было бы забросить сразу.

Соревновательный мультиплеер же держит марку во всех смыслах. Карт много, есть как интересные, так и безобразные. А новых режимов всего два. Два простых, рожденных в муках режима. В первом, Kill Confirmed, нужно собирать жетоны с тел убитых – как врагов, так и товарищей по команде. Кто собрал больше вражеских жетонов – тот, соответственно, и победил. Второй режим, Team Defender, создан для поклонников суицида. В нем все вертится вокруг одного флага. Команда, захватившая его, получает больше очков за убийства. Только в одних руках такой флаг долго не держится, потому что игрока быстро убивают. Чем меньше карта – тем меньше этот промежуток. Доходит до того, что владелец флага может меняться каждые пять-десять секунд в течение всего раунда.

....

Война, война никогда не меняется. Call of Duty таки дошла до того, что ей нечем ответить конкурентам. Battlefield 3 и Crysis 2 в разной степени, по разным пунктам, но раздавливают ее. В Activision не пожелали ничего серьезно менять, но именно так недавние победители и любимцы публики становятся аутсайдерами. У бледной, безыдейной и устаревшей во всех смыслах Modern Warfare 3 осталось лишь одно – драйв. Удивительная динамичность сингла и мультиплеера еще может ненадолго увлечь.


Плюсы: динамичные сингл и мультиплеер; хороший саундтрек; чуть более вменяемый с ... Читать дальше »
Просмотров: 427 | Добавил: deniskopylov | Дата: 16.11.2011 | Комментарии (0)



В компании Сity Interactive знают, как подарить уникальный игровой опыт. Об этом писали все, кто мог писать. Первая Ghost Warrior местами была невероятно, космически хардкорной игрой. Например, однажды требовалось перебежать поле. К тому времени уже успела подняться тревога, и противники-психопаты вовсю выпрыгивали из кустов. Сложность заключалась в том, что пересечь поле казалось невозможным долгие часы, потому что кто-то постоянно убивал из автомата, находясь на расстоянии километра, в зарослях. Так что снайперами в игре являлись поголовно все.

Тем удивительнее, что продалась Ghost Warrior тиражом свыше миллиона копий. Продолжение было неизбежно. На горизонте уже маячил какой-нибудь типичный, быстро сделанный сиквел, такой же непредсказуемый и реалистичный.... Но все вышло намного интереснее. Вторая часть в трэш не метит. Заработав Много Денег и поняв, что «мы можем», разработчики решили переписать свою репутацию, начать как бы с чистого листа, покончить с темным прошлым.

Для начала они приобрели CryEngine 3. Затем Crytek щедро поделилась с ними опытом. И понеслось. Выкрутив яркость, плюнув на «реалистичность», в Сity Interactive принялись нещадно живописать, едва ли не уделывая самих немцев. Версия, которая демонстрировалась на «ИгроМире 2011», была очень, очень сырой, но даже такой она буквально поражала. Серьезно. Даже сейчас не верится, что такие красочные, детализированные, весьма стильные локации создала компания, которую долгие годы заслуженно ругали все и за всё. Травка такая радужная, водичка так бурлит, солнышко так светит, а горы – прям Саврасов. Начинаешь понимать, почему авторы столь сильно хвалили новую технологию и называли ее одной из лучших для создания игр.

На данный момент занавес поднят лишь над одной локацией – Тибетом. Она появится ближе к концу сингла. Но за десять часов сюжетной кампании игрока основательно помотает по миру. Он побывает, к примеру, в Сараево 1993-го - во время печально известной осады. Именно там, посреди грязи и несправедливости, начнется сюжет. Урбанистические джунгли сменятся на джунгли обычные, тропические. Планируются даже «снежные» карты. Так что масштаб вполне соответствует планке качества, поставленной Modern Warfare.

Смена движка повлияла не только на визуальную часть. Изменится в лучшую сторону баллистика оружия, влияние ветра и прочих факторов станет адекватнее. Наконец, заметно поумнеет искусственный интеллект. Исчезнет фантастическая меткость противников, которая описывалась в начале статьи, им станут нечуждыми тактика и чувство самосохранения. И не нужно будет бояться, что из-за поднятого шума к вам сбегутся враги со всей локации.

Вообще поиграть в Рэмбо уже толком не получится. Разработчики серьезно отнеслись к критике, а потому полностью убрали «быстрый экшен». Теперь только стелс и стрельба из снайперских винтовок. Ползаем по кустам, тремся пузом о землю, выжидаем в укромных местах, задерживаем дыхание, стреляем. Или подкрадываемся к противнику, берем нож и бесшумно зарезаем его, как курицу. Впрочем, здесь есть немного лукавства – стрельба в открытую совсем чуть-чуть, но будет. В какой-то момент придется сойтись в отважной схватке… с вертолетом.

Снайперская жизнь вообще обещает быть нескучной. Фишка с «камерой, следящей за пулей» будет доработана – чтобы каждый такой виртуозный выстрел выглядел брутальным спектаклем. Можно будет отстреливать конечности – руки, ноги, все долой. Обещается целый набор разнообразных гаджетов, а в ночные вылазки героя будут снабжать фантастическим тепловизором. Периодически даже доведется управлять экзотическим транспортом.

Окончательно избавить от тоски должен напарник-корректировщик. Его присутствие сделает некоторые эпизоды более линейными, но открытые пространства никуда не пропадут. И, наверное, нет ничего странного в том, что периодически будут возникать типичные ситуации из Call of Duty – мол, «ты бери того, кто справа, а я того, что слева». Только хочется верить, что на этом взаимодействие с персонажем не закончится.

С многопользовательскими режимами ситуация более туманная. Разработчики думали о кооперативе, но, похоже, они еще сами не решили, будет он или нет. Вот мультиплеер никуда не денется, но подробностей авторы пока не хотят раскрывать. Говорят лишь о том, что в нем будет один-единственный класс – снайпер. Но, чтобы сделать бои более динамичными, чтобы это не был один бесконечный многочасовой кемпинг, они заставят игроков, допустим, захватывать флаги или еще что-нибудь. В общем, придется немного побегать.

Так что над Ghost Warrior 2 работы идут серьезные. Лишь бы вместо старых душещипательных ошибок не появились новые, парадоксальные и античеловечные. Ну и увлекательный сюжет не помешает. Его, конечно, стоит ждать в последнюю очередь, но разработчики обещают, что да, не обойдется без хорошей истории. Ага. Кивнем и подождем. В любом случае, происходящие перемены с Сity Interactive - то еще шоу. Очень хочется знать, чем оно закончится.

Взято с playground.ru
Просмотров: 523 | Добавил: deniskopylov | Дата: 15.11.2011 | Комментарии (0)



Серия Stronghold начала свой путь еще в 2001-м году. Первая часть игры зарекомендовала себя как вполне себе добротный экономический градостроительный симулятор, найдя своих поклонников. Увы, с тех пор этих людей ждали, по большей части, одни разочарования. Firefly Studios с головой ушли в самокопирование, а последующие игры линейки, несмотря на некоторые интересные задумки, были встречены игровой аудиторией и прессой весьма прохладно. Логично предположить, что выходящая в 2011-м году Stronghold 3 должна была показать хороший уровень, вытащить серию из ямы, в которую ее загнали сами разработчики. Но, похоже, этому не суждено было сбыться.

Bughold 3

Stronghold 3 – экономическая RTS с упором на градостроение. Действие игры разворачивается в средневековом антураже: деревянные хижинки бедноты и каменные хоромы знати, высокие крепостные стены, непременные церквушки и таверны, осады – весь необходимый набор. Основная суть игры по большей части перекочевала сюда из предыдущих частей: все то же размеренное планомерное развитие с упором на внутреннюю экономику города. Война здесь, конечно, присутствует, но большого упора на нее не делается. Все внимание предлагается сосредоточить на планомерном развитии.

Развитие здесь идет по нарастающей. В игре есть довольно-таки много строений, и большинство из них необходимы лишь для сбора или обработки какого-нибудь ресурса. Последних здесь немного: несколько видов пищи, сырья для ее приготовления (вроде муки или хмеля) и несколько разновидностей строительных материалов. На этом все. Собирать, в основном, придется еду – именно на ней держится все поселение. Заготавливать в провиант можно яблоки, сыр, мясо и хлеб. Все наготовленное складируется в закромах, откуда затем ежесекундно расходуется на нужды жителей. Норму пропитания мы устанавливаем самостоятельно и для всех – такой вот средневековый коммунизм. При этом необходимо следить за уровнем уважения граждан – этот показатель напрямую зависит от того, насколько они сыты. Если уровень станет низким, жители начнут покидать ваши владения, и наоборот. Повысить его можно установлением низкого налога, а также открытием таверны или церкви.

За этим показателем вам придется следить постоянно. Он здесь – в центре всего. Правда, в этом моменте игра на редкость чудна. Так, в ней существуют так называемые «случайные факторы». К примеру, среди жителей может пройти слух о том, что кто-то видел в лесу ведьму, и уровень любви к вам на порядок снизится. Может произойти и наоборот – в городе будет проходить свадьба, и все будут пребывать в добром настрое. В таких случаях можно без зазрения совести задрать налоги до небес и перекрыть жителям доступ к еде – они все равно будут радостно плясать под дудку у костра, восхваляя своего господина. Странный народ.

Кроме ресурсных зданий, в игре есть и другие, но их не так много. Основные относятся к военным фортификациям. Это казармы, где мы рекрутируем себе солдат за золото, арсенал, где покупаем им оружие, да мастерские. Есть еще, к примеру, рынок – домик, украшающий местность и позволяющий покупать-продавать ресурсы по вечно фиксированной цене непонятно у кого. Но главное – это обилие фортификаций, которые здесь представлены, в основном, разными каменными стенами и башенками. Все ради того, чтобы можно было построить вокруг города высокую ограду, «как тогда». Часто бывает, что проку от этих стен – ровно ноль.

Вообще Stronghold 3 – игра на редкость недружелюбная. Разработчики создали, наверное, один из худших стратегических интерфейсов в истории. В игре здания лишены параметров, лишены даже какого-либо краткого описания своих функций. К примеру, никто не расскажет вам, для чего здесь нужен столбик с волом – догадайтесь сами. Или колодец. Или конюшня. Какую-то информацию можно выудить в дебрях спрятанной игровой энциклопедии, но многое приходится осваивать методом проб и ошибок налету. Это может привести к перезапуску игры, и не одному. Перезапускать ее приходится не только на начальных этапах, но и в конце некоторых очень длинных партий. Функцию ускорения времени, без которых игры такого плана немыслимы, разработчики привнесли в игру лишь с патчем. Но даже он не исправил множества крупных багов – игра выглядит так, словно была выпущена на стадии альфа-версии. Самая большая проблема здесь в том, что жители часто замирают на месте, не делая абсолютно ничего. Вывести их из такого транса невозможно, а помогает лишь рестарт всей миссии. Таскающие ресурсы рабочие могут застрять в проходе склада, и тыкаться там целую вечность. Повозки с волами останавливаются на полдороге, а лесорубы не видят перед собой деревьев, разводя руками. Что уж говорить о частых вылетах и зависаниях – таких сырых игр мы не видели уже давненько.

В Stronghold 3 есть две кампании: военная и экономическая. В военной сражаться, само собой, предстоит намного больше, но сама по себе она очень сильно уступает экономической кампании. Происходит это из-за того, что боевая механика здесь не то чтобы плохая – она практически полностью сломанная. Искусственный интеллект ваших войск и войск противника делает все, что ему угодно: бросает лучников в ближний бой, заставляет войска разбегаться в разные стороны, увлекается размеренным долблением в каменные стены, пока его поливают стрелами. Сражаться здесь - настоящая мука. Выудить какую-нибудь подробную информацию о параметрах юнитов не представляется возможным, кнопки патрулирования не работают, формации не работают – почти ничего не работает. Любое тактическое маневрирование в такой ситуации быстро сводится к банальному «обвел рамкой – кликнул мышкой».

К слову, поточить мечи придется и в экономической кампании. Там, правда, основным противником станут дикие звери. Думаете, у вас получится обнести поселение стенами и поставить на них лучников для отстрела разной дикости? Как бы ни так. О, эти волки, умеющие карабкаться по вертикальным лестницам. Парочка таких может перегрызть целый отряд тяжеловооруженных рыцарей – воистину, в Средневековье жизнь была тяжелее. А уж если в дело вступает медведь – пиши пропало. Дикие звери здесь на редкость сильны – сильнее некоторых полноценных отрядов.

Игровой режим «осада» предлагает сходу погрузиться в сражение. Выбираете сторону – обороняющиеся или атакующие – и попадаете на крохотную невзрачную локацию с каким-то предопределенным набором юнитов. Интересного в этом, по правде говоря, мало. Игровые трейлеры демонстрировали нам живописно разваливающиеся под ударами осадных машин стены замков – что ж, они и правда разваливаются. Только отнюдь не так красиво. Вообще вся игра выполнена в невзрачных серых тонах – здесь не за что зацепиться глазу. Мы понимаем, что Средневековье – штука сама по себе мрачная, но во множестве игр эта мрачность была передана не так уныло, как здесь. Даже когда ваше поселение разрастется до крупного городка, особо радовать оно не будет: все эти однотипные фигурки, выполняющие одни и те же действия раз за разом и с одним и тем же маршрутом, нагоняют тоску. Даже звуковое сопровождение, за исключением пары фолковых песен, не производит впечатления, а озвучка, выражающаяся в паре повторяющихся реплик юнитов и каких-то высказываниях советника, очень скоро начинает действовать на нервы.

Увы и ах

Firefly Studios, по-видимому, следует придержать коней. Дальше развивать серию в таком же духе просто нельзя – жалко имени. Разработчики упорно отказываются делать какую-то работу над своими предыдущими недочетами, а на данном этапе погружены в создание патчей. Но и те привносят в игру не так много плюсов: последний патч, кажется, все-таки отобрал у волков способность карабкаться на лестницы, но так и не решил проблемы «замораживания» рабочих и недостатки сетевой игры. Она здесь есть, но поиграть в нее удается немногим – виной тому вечно перегруженные сервера. Над уже выпущенной игрой еще предстоит основательно поработать. Быть может, последующие патчи исправят проблемы интерфейса и искусственного интеллекта, но починить сломанную механику игры будет очень и очень непросто.


Плюсы: при длительной игре с упором на экономику все-таки может увлечь; идеально убивает время.
Минусы: устаревшая графика; бедная озвучка; неработающая боевая механика; однообразие игрового процесса; обилие фатальных багов; большие трудности с доступом в мультиплеер; скучный дизайн; отсутствие любых интересных задумок.
Вердикт: типичный пример случая, когда хорошая задумка получает посредственное воплощение.
... Читать дальше »
Просмотров: 462 | Добавил: deniskopylov | Дата: 07.11.2011 | Комментарии (0)



Воскрешение Хитмана на титрах Blood Money долгое время оставалось этакой финальной пасхалкой. Запустить сердце героя догадывался не каждый, а потому трагический финал казался для некоторых правильным. Даже если потом эти люди узнавали, что можно подняться из гроба, перестрелять ублюдков к чертовой матери и увидеть интригующий ролик. За прошедшие пять лет тишины накопилось, конечно, множество слухов разной степени неприятности. Но на прошедшем «ИгроМире» под «инсепшеновские» басы пятый Hitman буквально воспарил, обновленный, над всей кучей скепсиса и гадости.

Если вспомнить, то едва ли не каждую часть серии встречали со смешанными чувствами. Что Contracts, что Blood Money вызывали восторг пополам с раздражением и недоумением. Оставаясь одинаковыми в своей сути, они были абсолютно разными по подаче, по характеру, по восприятию. Одна была нуарным ремейком с шизофреническими роликами. Другая растеряла мрачность, вернулась к итальянскому колориту Silent Assassin, но одновременно стала более доступной для казуальной аудитории, чем все предыдущие части. При этом каждую из этих игр по прошествии времени называли «лучшей» и «культовой».

С Absolution повторяется та же история. Стержень остался прежним, но нововведения поначалу в разной степени вызывали, вызывают и будут вызывать раздражение и недоумение. Но, подозреваю, размах когнитивного диссонанса грозит еще больший, ведь разработчики продолжают двигаться навстречу тем игрокам, которым нужно чего-нибудь попроще, подинамичнее и покрасочнее. Уже слышны крики «оконсолили!» и «да это Бэтмен». Очень симптоматично, кстати, потому что практически все части серии были мультиплатформенными.

Итак, какие изменения известны. Разрабатывается проект на новом движке, показывающем прекрасную, детализированную, стильную картинку. Также авторы переделали интерфейс. Он стал банальней – в стиле GTA. Слева кружок с картой и шкалой здоровья, справа – кружок инвентаря и шкала специального режима Инстинкт.

Именно появление Инстинкта, этакой особой хитмановской интуиции, вызвало больше всего споров. В первую очередь, он позволяет «чуять» всех людей вокруг, независимо от того, где они находятся, видеть нужные предметы и другие интересные вещи на локации. Фактически это рентгеновское зрение, только называется по-другому. Но без паники – ту же самую роль некогда играла карта, на которой в зависимости от сложности отображались тайники, обычные зеваки, охрана, цели и прочие активные точки. Когда-то мы следили за всеми передвижениями по карте – теперь глядим так. Опять же, раньше на хардкоре эта функция блокировалась, и от карты не было толку. Absolution в этом плане не исключение.

Другое дело, что возможности Инстинкта шире. Кроме положения людей на карте, показываются и маршруты их передвижений. Отображаются они не полностью – на ближайшие несколько метров. Иначе было бы совсем нечестно. Наконец, в этом режиме у агента 47 улучшается маскировка – он делает какое-нибудь действие, которое отводит подозрение. Допустим, сильнее натягивает на лоб фуражку или что-нибудь, свойственное тому персонажу, в которого он переодет… Шестое чувство требует сил, и постоянно находиться в нем нельзя. Пополняться оно будет за счет хорошо проведенного стелса – за незаметное устранение караульного и тому подобное.

Нужно признать – появление такой способности было неизбежно. Некоторые считают, что идея пришла из Batman: Arkham Asylum, некоторые вспоминают Assassin’s Creed. И те, и те в равной степени правы и неправы. Загвоздка в том, что вариации этого режима уже давно вживляются во многие игры – скоро практически все блокбастеры будут обладать таким универсальным режимом с массой фишек, облегчающих прохождение. Начиная Tomb Raider да Syndicate и заканчивая «Смерть шпионам 2». Так что перед нами не более чем следование последним трендам.

Такая же ситуация с перекатами и укрытиями. Они тоже будут, потому что их было не избежать. Более того, в Hitman порой их очень не хватало, как, в принципе, не хватало в любом стелсе. В Blood Money разработчики попытались исправить ситуацию и наплодили шкафов, в которых можно было прятаться. Идея была хорошей, но полностью не удовлетворяла. Теперь же Хитман прислоняется к стенкам, столам, оградам и так далее. А перебирается от одного укрытия к другому более изящно и не так пафосно, как Адам Дженсен.

При этом авторы обещают, что новый Hitman будет самой насыщенной, самой глубокой, а потому самой сложной игрой в серии. Многоплановости и вариативности в прохождении станет еще больше. Улучшится стрельба и система ближнего боя – она лишится неуклюжести, станет более естественной и эффектной. Оглушение и тихое убийство будут происходить быстрее. Полностью переработается искусственный интеллект, который не позволит устроить бойню на карте. Ранее как было: если стелс проваливался и начиналась стрельба, то ты аккуратно расстреливал охранников, после чего бегал по локации и задорно убивал беззащитных статистов, зарабатывая рейтинг «Массовый убийца».

Теперь если поднимется тревога – она не обязательно затронет всю карту. Но прирезать всех и спокойно уйти станет значительно труднее. У неигровых персонажей разнообразится поведение – их реакции будут отличаться в зависимости от поступков игрока. Кстати, почти каждого NPC наделят характером и своей маленькой предысторией.

Что действительно вызывает скепсис и вопросы, так это небольшие линейные эпизоды на миссиях, во время которых на игрока будут сыпаться красивые кинематографичные ролики, а музыка будет разрывать ухо. Большинство миссий будут по-прежнему представлять собой песочницы, но в избранные моменты будет включаться «голливуд». Все это – следствие того, что сюжету в этот раз уделяется непривычно много внимания. Раньше были какие-то отрендеренные ролики, которые рассказывали какую-то непритязательную байку. Теперь у Хитмана есть История, требующая другой, более динамичной, более актуальной подачи. Отсюда и «кино».

Тем не менее, надежд на Absolution много. IO Interactive пытается идти сразу в двух направлениях, чтобы довольными остались и старики, и дети. Они даже работают над некой онлайновой частью. Но пока все, кажется, идет хорошо. Наркоманы, дождь, басы как гром, улицы – продолжения сточных канав… Антигерои в моде, и Хитману пора показать, кто среди них главный.
Просмотров: 459 | Добавил: deniskopylov | Дата: 04.11.2011 | Комментарии (0)



Вторая серия борьбы с водка-террористами закончилась русской интервенцией, горящими флагами над Вашингтоном и метанием ножа как бы из последних сил. Финальная дуэль ничего не изменила – русские продолжают накатывать на восточное побережье, грозя истребить американцев, как некогда те – индейцев. Капитан Прайс «снова в игре», и спецоперации по спасению галактики от сибирских террористов продолжаются. Сценарию на этот раз будет уделено значительно больше внимания. В нем не будет сумбурности, а персонажи и их мотивы раскроются намного шире, чем раньше. Впрочем, лихости история не потеряет – героев будет носить по всему миру, по нью-йоркам, африкам и европам.

Третья серия с невероятной отчаянностью пытается перепрыгнуть все, что было до нее. Когда вышла Modern Warfare 2, казалось, что это пик серии и выше уже не прыгнешь. И, если честно, так кажется до сих пор. Но нет, авторы продолжения на каждом углу махают транспарантами, на которых написано «Мы эпичнее! Мы лучше!». Выглядит это не шибко убедительно. Для скепсиса достаточно причин: целый комок паршивых обстоятельств, грозящих серьезно потрепать чью-то карму и, в конечном счете, привести в могилу. Или к перезапуску.

Начнем со странных скандалов и судов между Activision и бывшими боссами Infinity Ward, в которых не разберешь, кто прав и насколько. Вспомним увольнения, приведшие к тому, что название у разработчика старое, а люди новые. Да и слишком часто эта суматоха всплывала в новостных сводках, чтобы не возникло недоверия. Infinity Ward быстро перестала быть гарантом качества. А то, что скоро к ней в помощники записалась Sledgehammer Games, еще больше подмочило репутацию. Не справляются? Думать иначе – наивно. А тут еще движок, который явно устарел. Картинка не греет, бледна, тускла. Больно смотреть на новый MW, когда буквально рядом рвет и мечет такая красочная, сочная, свежая Battlefield 3. Уже не говоря про Crysis 2, с которым у нее местами много общего и которому она уже безбожно проигрывает.

Но разработчики стараются. Масштабы демонстрируемых кадров действительно огромны – по крайней мере, в сравнении с прошлыми частями серии. Небоскребы рушатся. Куски зданий отламываются и падают вниз, на дороги, на машины, на людей. Корабли идут на дно. Все ломается и взрывается. Правда, сложно сказать, насколько все эти прекрасные кадры, которыми так щедро пичкают трейлеры, отвечают тому, что игрок увидит сам, от лица американского спецбойца. Имеющиеся технологии тянут назад в прошлое, и многое с помощью них не покажешь, но разработчики утверждают, что выкачивают из движка все возможное и невозможное.

Видимо, будут брать аттракционом. Про это говорят и две миссии, которые демонстрировались на «ИгроМире 2011». Стрельбы в них было мало, но немало было шума и красочного хаоса вокруг. В одной миссии, в гавани Нью-Йорка, игрок летел на катере мимо бесчисленных кораблей. С неба летели горящие не-пойми-что, ветер свистел в ушах, волны накатывали – вылитый Перл-Харбор. Изредка нужно было стрелять по людям в других катерах, как это делается во всех погонях. Скучно.

В другой миссии, где дело происходило в метрополитене, была схожая, хотя и более безумная ситуация. Герой залез в кузов автомобиля и отправился в погоню за… поездом. По рельсам. Поезда тоже пролетали мимо, скорость возрастала, мелькали платформы с пассажирами, опять же изредка велась стрельба по врагам. А заканчивалось все сумасшедшей катастрофой в той же подземке, где поезда слетали с рельс, кувыркались по туннелю, сносили колонны в двух метрах от тебя – и все на огромной скорости. Пожалуй, только на этом эпизоде с крушением зал, полный прессы, оживился. Как ни крути, а происходящее захватывало дух.

Если каждая – или почти каждая – из пятнадцати миссий кампании будет так впечатлять, то Modern Warfare 3 действительно удержит планку. Потому что как шутер она вряд ли удивит. Это будет типичный Сall of Duty – с новыми стволами, с новыми звуками, но все тот же. Враги несильно поумнеют, если поумнеют вообще. А сама стрельба постоянно будет разбавляться аркадой: то посадят за пулемет на вертолете, то вручат неизменный беспилотник, то наденут акваланг и отправят изучать морские глубины. Разнообразно, но банально. Было, было, было. Покажите что-нибудь новое! Эпизод на самолете? Да будет вам.

Одиночной кампанией все, конечно, не закончится. Будет кооперативный режим Spec Ops, разделенный на две части. В одной игроку с товарищами даются миссии. В другой команде придется отбивать волны противников. Тоже знакомо. Только вот в играх Treyarch роль мяса исполняли зомби, и во многом из-за них этот режим получил такую популярность. А здесь мертвецы не планируются – вместо них обычные люди. Уже не так весело.

И, конечно, куда без мультиплеера. Тут стандартно: новые перки, новые пушки. И новые режимы – на данный момент известно о Kill Confirmed и Team Defender, но ими дело не ограничится. Будут также выделенные сервера. Почти двадцать карт. Появится прокачка оружия, которая будет зависеть от того, как долго вы пользуетесь тем или иным стволом. Что больше любите – то и прокачивается…

Есть, впрочем, еще одна причина, о которой я сразу решил не упоминать, но из-за которой Activision надо беспокоиться. Нет, это не Брайан Тайлер в качестве композитора. После того, как Modern Warfare 2 сорвала куш, продукта, подобного Сall of Duty, стало смертельно много. И везде, разумеется, одно и то же, сцена в сцену, меняется только антураж и лица. Утомило. Хочется нового. А в Modern Warfare 3, по всей видимости, авторы ничего особо менять не собираются. То же самое, но больше. Стоит ли после этого удивляться, что конкуренция с Battlefield 3 переросла в больное «противостояние» на уровне «войны в Ливии»? Пускай, может быть, только в головах.

Удивите, черт возьми.
Просмотров: 444 | Добавил: deniskopylov | Дата: 25.10.2011 | Комментарии (0)



Серия Tomb Raider находится в ожидании своего перерождения. Crystal Dynamics трудится не покладая рук, чтобы возродить гордое имя Лары Крофт. Оно и понятно: за прошедшие годы серия пережила без малого два возрождения и два упадка. Прямо сейчас она находится в том состоянии, когда, кажется, менять нужно все. Продолжать делать игру дальше в том же духе уже нельзя - не поймут. Возвращаться к истокам тоже нельзя - было. Разработчики, сами того не желая, превратили бедную Лару из исследовательницы в карикатурную порнозвезду, место которой находится где-то по соседству с Дюком Нюкемом - другим персонажем эпичнейших игровых девяностых. Так что только перемены - и ничего больше. Притом, перемены кардинальные. Вместо того чтобы заманивать игроков размером бюста и задницы героини, Crystal Dynamics делает ставку на совершенно иной ее аспект. Да, мы говорим о ее внутреннем мире, о ее личности, человеческой стороне. На прошедшем «ИгроМире» мы основательно побеседовали с Карлом Стюартом, бренд-директором Crystal Dynamics, и выяснили практически все, что можно было выяснить о новой Tomb Raider.

У нее есть чувства

Перво-наперво, забудьте о связи со всем, что было создано о Ларе Крофт в прошлом. Все это разработчики сложили в мешочек и отложили в сторонку. Новая игра предложит совершенно новую историю, начатую с чистого листа. Лара будет находиться в самом начале своего пути. Она - еще совсем юная 21-летняя девчонка, только что окончившая колледж и имеющая большую охоту к путешествиям и приключениям. Она садится на корабль, плывущий на Юго-восток от Японии, в так называемый Драконий Треугольник (область, географически противоположную Бермудскому), и на этом самом корабле терпит крушение, попадая в итоге на таинственный остров. Остров отнюдь не прост - его нет на картах, его берега сплошь завалены гнилыми и ржавыми кораблями и самолетами, а в его дебрях обитают не самые дружелюбные люди и не менее злые дикие животные. Ларе, раненой после кораблекрушения, остается лишь одно - попытаться выжить, а затем и убраться с острова, попутно разгадав его тайну.

Никакой конкретной информации о сути того места, куда попадает героиня, и о его жителях разработчики пока не разглашают. Гораздо больше они говорят о своем новом видении серии в целом. В Crystal Dynamics поняли, что аудитория игры выросла, и старыми сказками о перетаскивании булыжников, родовых поместьях и потерянных отцах людей уже не увлечь. Личность Лары Крофт пишется с чистого листа - по сути, в новой игре она только начинает формироваться. Теперь героиня - самый обыкновенный уязвимый человек, которому бывает больно, холодно и страшно, который может получить ранение или вовсе погибнуть. Раньше ничего подобного в игре не было и в помине - Лара была своего рода «танком», выдерживающим вообще все, что перепадало на ее долю. Одновременно с появлением более глубокого характера героини, повзрослеет и сама игра. В ней станет намного больше жестоких, натуралистичных моментов. Относится это и к сражениям. Разработчики прекрасно понимают, что молоденькая выпускница - не мастер стрельбы или рукопашного боя, так что с ходу бросать ее в бой было бы чересчур фальшивым ходом. Напротив, каждая схватка призвана создать ощущение настоящей борьбы за жизнь, когда действует принцип «или я, или он». На видео с презентации геймплея, которое можно найти в нашем видеоразделе, вы уже можете увидеть этот метод в действии, когда Ларе приходится сражаться с волком. Если раньше она истребляла диких зверей чуть ли не стаями, то теперь одна-единственная схватка выглядит так, словно это какой-нибудь босс. Все ради реалистичности. По всем этим причинам новая Tomb Raider будет иметь взрослый возрастной рейтинг.

Смена видения игры и ее героини повлекла за собой и пересмотр игровой механики. В первую очередь изменилась концепция уровней. Раньше они были сплошь линейными: игрокам приходилось перемещаться из точки «А» в точку «В», а если что-то не получалось, то все нужно было начинать заново. От этого решено было отказаться в пользу наполовину открытого мира. Теперь игровые локации условно делятся на некие зоны, между которыми можно свободно перемещаться, выполняя те или иные задания и ища решения различных задач. Головоломки также перестанут быть линейными. Теперь в игре есть один король - физика. Именно на ней будут выстроены все игровые задачки. Вместо классических перекатываний булыжников и уравновешиваний огромных весов, загадки станут намного более жизненными и практичными. Как смастерить мост из того, что есть вокруг? Что сделать, чтобы подняться вверх по отвесному склону? Каким образом пересечь бурлящий поток? Игрокам придется внимательно оценивать окружающую обстановку и пробовать различные варианты. Карл Стюарт уверил нас, что студия вовсю сражается с самим понятием линейности происходящего, стараясь подарить игроку как можно больше свободы и убрать навязчивое впечатление того, что его постоянно кто-то тянет за руку через набор скриптов. Но, конечно, геймплея «песочницы» от игры ждать не стоит, ведь в центре все еще находится ее сюжет, ее история.

Для того чтобы воплотить все это в новой Tomb Raider, разработчикам пришлось до винтиков разобрать свой движок, а затем собрать его заново. Одним из важнейших элементов, который подвергся тотальной переработке, стала камера. В Crystal Dynamics считают, что фиксированный взгляд слишком ограничивает возможности студии в отображении происходящего. Новой игре куда больше подходит концепция своеобразного внутреннего оператора. И действительно - камера постоянно меняет ракурсы, стараясь показывать ключевые моменты происходящего. Она может запросто делать финты вроде панорамных пролетов, может сорваться с места, чтобы продемонстрировать эмоции на лице главной героини, может указать игроку на надвигающуюся угрозу - грубо говоря, как в кино. Все это, конечно, выглядит очень красиво и впечатляюще, но сложно представить, как это повлияет на сам игровой процесс. Не хотелось бы, чтобы камера своими выкрутасами однажды просто начала раздражать. Разработчики уверяют, что над этим вопросом они все еще работают, пытаясь отыскать золотую середину.

Будущее на кону

На самом деле, пока Crystal Dynamics держит большую часть информации об игре в секрете, собираясь приоткрыть занавес где-то в начале 2012-го года. Разработчики молчат о боевой системе, локациях и противниках, предпочитая рассказывать о том, какой они видят новую Лару Крофт. Карл признался, что эта игра - самая сложная из всех, которые когда-либо приходилось разрабатывать любому члену их команды. Разработчики изменили абсолютно все, и теперь работают с такими вещами, с которыми раньше иметь дело им не приходилось. В этом процессе главное - не нарушить баланс, не испортить впечатление игрокам. От новой части Tomb Raider зависит будущее всей серии. Команда идет на большой риск, отбрасывая прочь все старые наработки и начиная совершенно новую сюжетную линию. В этом процессе самым главным врагом могут оказаться сами фанаты игры, не желающие принимать героиню такой, какой ее теперь видят разработчики. Ясно одно: старую Лару Крофт мы уже, скорее всего, не увидим.

Но судя по тому, что мы видели, Crystal Dynamics движется в правильном направлении. Презентация Tomb Raider - первая на нашей памяти, где зрители аплодировали стоя. Новая Лара Крофт действительно выглядит как живой человек, что не может не радовать: старая «машина для решения головоломок» уже порядком надоела. Новая камера визуально выглядит превосходно, музыкальное сопровождение выше всяких похвал (имя композитора, кстати, до сих пор держится в секрете). Современные игры меняются, взрослеют - эта тенденция затронула и старичков. Duke Nukem не смог приспособиться к сегодняшней аудитории - это его и погубило. С Tomb Raider все выглядит намного более перспективно. И вдвойне приятно, что подобное «осовременивание» не всегда сводится к банальному «press X to win», а может предложить нечто гораздо большее.
Просмотров: 551 | Добавил: deniskopylov | Дата: 21.10.2011 | Комментарии (0)



Последние месяцев 12 отчего-то выдались весьма урожайными на тамплиерскую тематику. Началось все ровно год назад стратегией Lionheart: Kings’ Crusade, затем подоспела и Haemimont Games со своей The First Templar, а теперь вот и Kylotonn Games предлагает нам очередную игру про крестовые походы, братские чувства и христовых воинов. Казалось бы, сколько можно? Что ж вас так прорвало-то? Впечатления от предыдущей истории еще не успели стереться, а уже появляется возможность знакомиться с новой. Но нет, не спешите горестно махать рукой, приговаривая «опять». The Cursed Crusade смотрит на крестовые походы с совершенно иной стороны, и даже может похвастаться кое-какими интересными задумками. Если ваш организм все еще способен воспринимать рыцарей с красными крестами и шлемами-ведрами, то милости просим.

Святые рога

На первый взгляд игра до боли напоминает недавнюю The First Templar. Это и неудивительно: два брата-акробата героя-тамплиера, ближний бой, головоломки, Франция, Святая Земля - джентльменский набор, одним словом. Правда, очень скоро The Cursed Crusade делает большущий шаг в сторону, когда рядовая средневековая пастораль внезапно преображается малиновыми красками ада, а у героев из черепов начинают расти рога. Что называется, «не ждали».

В отличие от проекта Haemimont Games, в котором главные персонажи занимались опостылыми поисками Святого Грааля, в этой игре герои ищут штуку гораздо более интересную - искупление. Что первый из них - благородный рыцарь Денз де Буле, что второй - «негодяй с принципами» Эстебан Новиембре - оба поражены древним проклятием. То ли сами они, то ли в роду кто-то провинился, но основная суть в том, что бедолаги заочно приговорены к веселой вечности в аду. За ними по пятам ходит сеньор La Muerte (то бишь Смерть) в стильной маске и с двумя дьявольскими клинками, норовя поскорее прибрать их души к рукам. Главные герои не сдаются и всячески этому сопротивляются, надеясь от заклятья избавиться. Завязка для тамплиерского экшена, согласитесь, оригинальная.

Уже с первых минут игры становится ясно, что Kylotonn Games очень хотела правильно рассказать свою историю. Она здесь действительно стоящая и умеет держать игрока в напряжении. Немногие игры такого разряда могут похвастаться интересными и грамотно написанными диалогами - а здесь, слава богу, таковыми являются все. Персонажи вызывают самую настоящую симпатию, и даже шуточки, которые они, само собой, травят, не заставляют закрывать лицо ладонью. Широкой аудитории в особенности придется по нраву испанец Эстебан, с его простоватой манерой говорить правду открыто и смело, прямо в лицо. В The Cursed Crusade, в отличие от многих подобных игр, есть та самая изюминка, отсутствие которой нередко забивает последний гвоздь в крышку гроба любого хорошего начинания. По количеству кат-сцен ее и вовсе можно сравнить с какой-нибудь там Metal Gear Solid. Пропускаешь одну - начинается вторая, пропускаешь вторую - тут и третья подоспевает. Завязку и вовсе рассказывают ни много ни мало 15 минут. Старательные, что тут скажешь.

Знакомиться с сюжетом нам предстоит на протяжении нескольких десятков миссий, разделенных на главы. Короткой игру назвать в принципе и нельзя. В основном развлекаться предлагается при помощи всяких видов холодного оружия. Здесь они четко разграничены, а таскать с собой можно целую оружейную: несколько видов мечей, палицу, глефу и боевой топор. Кроме того, практически каждое из вышеперечисленного можно комбинировать со щитом. Есть в игре и арбалет, но пользоваться им практически не придется. Боевая система здесь представляет собой самый классический слэшер, разве что довольно медленный. Закованные в металл рыцари не снуют туда-сюда с космическими скоростями, а двигаются вразвалочку, размеренно нанося друг дружке удары по разным частям тела. Это, в принципе, не так скучно, как может показаться на первый взгляд. Удары наносятся с заметной силой и жестокостью, а практически каждое убийство довершается брутальным добиванием с протыканиями, перерезаниями и отрубаниями всего, что у человека растет из туловища. Долбить соперников, впрочем, нередко приходится весьма долго. Если поначалу они сопротивляются вяло, то где-то на середине игры начинают активно обороняться: ставить блок, биться ногами и окружать вас целыми группами. В таких случаях без помощи товарища обойтись никак нельзя.

Кроме нанесения ударов, мы также обучены блокировке вражеских выпадов и уклонению от попыток оглушения. Кроме того, мы и сами можем отправить противника в нокаут мощным тычком в голову. Нередко во время боя случаются и моменты QTE, когда нам приходится уличить нужный момент и нажать определенную клавишу. Каждое наше действие записывается в комбо-последовательность, а число таких действий в ней может доходить до сотни. Оно и понятно: пока мы выбьем у противника щит, пока сломаем ему шлем, пока доберемся до открытых участков тела, может пройти немало времени. А в какой-нибудь прекрасный момент может случиться и так, что оружие в нашей руке попросту сломается пополам. В такой ситуации единственный верный выход - срочно подобрать с земли какой-нибудь целый клинок. Можно, конечно, продолжить кромсать врага обрубком, но никакого особого результата это не принесет.

Если же вдруг жизнь станет совсем тяжелой, то на помощь может прийти само проклятье, лежащее на героях. Нажмите кнопочку, и весь мир вокруг в момент преобразится: пейзаж приобретет дьявольские тона, противники превратятся в медленных скелетов, а вы наоборот - станете ловчее, сильнее и быстрее, с возможностью метать фаерболы прямо из рук. Метаморфоза чем-то напоминает подобную в какой-нибудь Constantine. Этот режим как нельзя лучше подходит для быстрого уничтожения особо крупных группировок врагов. Но, опять же, в этих случаях сеньор La Muerte становится ближе, так что вы рискуете навеки остаться в аду, если он протянет к вам свои загребущие руки. «Режим проклятья» используется не только для войны - с его помощью также можно разрушать некоторые непреодолимые препятствия и находить спрятанные проходы. Такие моменты, впрочем, накрепко привязаны к сюжету игры, так что поимпровизировать с ними не удастся.

Как вы уже могли догадаться, не обошлось в игре и без системы развития персонажей. Прокачиваются здесь умения владения каждым оружием в отдельности, и только они - никаких параметров вроде «силы», «ловкости» или «выносливости». Постепенно ваш герой учится все новым и новым ударам и добиваниям, к концу превращаясь в настоящий средневековый танк. Никакой привязки к уровням развития в игре нет, а умения приобретаются за так называемые «victory points», которые выдаются в конце каждой миссии за разные заслуги. Игра в придачу еще и выставляет нам оценку за прохождение - как и любой классический слэшер. Оценка учитывает длину ваших комбо-последовательностей, скорость прохождения и разные побочные мелочи, вроде количества найденных секретов, а также «очищенных» предметов и душ в режиме проклятия. Последним, впрочем, заниматься никто не заставляет, если только вы не желаете заработать все очки в игре и прокачать каждую ветку развития до упора.

Театр прошлого

The Cursed Crusade - игра с большими начинаниями. Несмотря на то, что разработчики явно хотели сделать ее уникальной и разнообразной, она, увы, не лишена некоторых очень существенных недостатков. Главный из них - управление, что особенно заметно в PC-версии. Зачастую просто тяжело понять, что от вас требуется, а знакомство с ним выстроено по методу проб и ошибок. В первые часы после выхода игровые форумы были заполнены вопросами пользователей, которые не могли выполнить самое первое задание. Непонятно зачем по умолчанию инвертированы оси взгляда. Не способствует погружению в атмосферу и камера, которая здесь ведет себя на редкость дивно. Заметно, что ее ракурсы в каждой конкретной локации подбирали сами разработчики, но вот удобными их назвать никак нельзя. Kylotonn Games как будто бы старалась изобрести велосипед на свой лад - весьма неудачно. Ну а графическая часть и вовсе застряла где-то на уровне 2006-го года: взгляду абсолютно не за что зацепиться, да и багов вроде мерцающих текстур здесь хватает. Дизайн уровней хоть и нелинеен, но до боли незамысловат: никаких тебе масштабных пейзажей, никаких красивостей природы или архитектуры - вокруг лишь картонные декорации, не приносящие ни малейшей радости. Модели персонажей тычутся друг в друга острыми углами, во время диалогов приоткрывая деревя ... Читать дальше »
Просмотров: 478 | Добавил: deniskopylov | Дата: 19.10.2011 | Комментарии (0)

« 1 2 3 4 5 6 »
Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 6

    Форма входа


    Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный конструктор сайтов - uCoz