В недрах воронежской студии
World Forge сегодня куется весьма интересная RTS -
«Войны древности: Спарта», в которой молодые разработчики собираются воплотить несколько весьма интересных задумок. Подробности
PlayGround.ru решил узнать у самих авторов проекта.
PG: Добрый день, представьтесь, пожалуйста. Расскажите подробнее о своей команде.
Р.В.: Добрый день. Меня зовут Роман "Ki” Волков, я ведущий дизайнер проекта
«Войны древности: Спарта». Вместе со мной над игрой работает около 50-и человек.
PG: Расскажите об истории создания проекта, почему вы выбрали именно жанр RTS и именно в таком сеттинге?
Р.В.: Да просто мы любим RTS! С самого начала хотели делать
стратегию и обязательно в реальном времени - с рукопашными боями. Двух
мнений быть не могло. А сеттинг нам понравился своей «незаезженностью» и
колоритностью. Мужественные спартанцы, грациозные египтяне и
устрашающие персы — то было время жестоких битв и великих героев. Оно
действительно вдохновляет! Чтобы было понятно, о чем я говорю, приведу
пару строк из спартанской боевой песни:
«Славно ведь жизнь потерять, среди воинов доблестных павши,
Храброму мужу в бою ради отчизны своей…
Юноши, бейтесь же, стоя рядами, не будьте примером
Бегства постыдного иль трусости жалкой другим…» (Тиртей)
PG: Расскажите об основных особенностях игры.
Р.В.: Самое главное отличие
«Войны древности: Спарта» от
других «коллег» по жанру - возможность экипировать юнитов в процессе
игры. Представьте, что перед тем как заказать воина в казарме, вы
выбираете, с чем он будет тренироваться — с копьем и щитом или еще и с
дротиками. Конечно, полностью экипированный воин стоит дороже, но зато
он гораздо эффективнее.
Юниты могут менять оружие в бою в зависимости от ситуации. То есть
сначала можно забросать врага дротиками, а уж потом сцепиться с ним
врукопашную.
Помимо этого после боя оружие с убитых воинов остается лежать на земле, и
его можно собирать для повторной экипировки. Очень необычный геймплей
получается. Ведь юниты с собранным оружием стоят дешевле. Ну а вообще,
вся игра пронизана физикой.
PG: Расскажите подробнее о влиянии на геймплей погодных условий: ветра и дождя. Как на геймплей будет влиять огонь?
Р.В.: В сухопутных сражениях ветер влияет на дальность стрельбы
дистанционных юнитов, а также на распространение огня. Поэтому при
выборе тактической позиции нужно будет в прямом смысле учитывать, откуда
ветер дует. Юниты могут поджигать здания и деревья, при правильном
подходе можно спалить базу противника, даже не подходя к ней.
Дождь, как и полагается, огонь тушит. Так что геймплей в сухую и дождливую погоду будет разным.
На море ветер влияет на скорость кораблей. А чем сильнее скорость корабля, тем больше урона он сможет нанести при таране врага.
PG: Что вы подразумеваете под понятием «поразительная реалистичность игрового мира»?
Р.В.: Мало того, что графика у нас реалистичная, так практически
все объекты игрового мира подвержены физическому воздействию. Столько
физики в RTS еще не было. Юниты, здания, корабли, деревья, выпавшее
оружие - все ведет себя предельно честно. От этого картинка становится
очень динамичной и… живой, что ли.
Кроме этого в игре есть осадная техника и боевые животные. Всем этим
добром управляют люди. Так, например, за катапульту можно поставить двух
воинов, которые в случае рукопашной атаки смогут отцепиться от орудия и
дать сдачи более тривиальным способом.
PG: Какова технологическая основа игры - будете ли вы лицензировать те или иные технологии?
Р.В.: Движок собственного производства - AWE - поддерживает все
современные графические «навороты» и очень дружит с физикой. Что
касается технологий, мы уже используем некоторые лицензированные
технологии (например, для создания деревьев). Помимо них
«Спарта» будет поддерживать сетевой сервис GameSpy для игры через Интернет.
PG: Сейчас активно ведутся разговоры о необходимости некой революции в
жанре RTS. Что с этой точки зрения может предложить ваша игра?
Р.В.: Мы совместили «классический» стратегический геймплей с
современными возможностями компьютеров. Другими словами, мы выводим RTS
на новый виток развития. Это касается и расширенных возможностей
геймплея, и использования физики, и, конечно же, прекрасной графики.
PG: Сколько будет миссий и какова их структура. Насколько они будут разнообразными и нелинейными?
Р.В.: В игре будет три кампании. По кампании за расу. Всего будет около 40-а одиночных карт.
Что же до нелинейности, то в RTS она достигается за счет множества
доступных стратегий победы. Есть начальная расстановка сил, а уж куда
стратегическая кривая выведет - зависит от игрока. Будут и так
называемые «дополнительные задания», за которые игрок получит отдельные
бонусы. Множество миссий основано на уникальных особенностях игры. К
примеру, в одной из них игроку предстоит сдерживать орды неприятеля при
помощи физических ловушек, то есть, буквально погребая врага под
камнями.
Кроме этого в кампаниях будут представлены исторические сражения.
PG: Будут ли в игре элементы других жанров, например RPG, и, если да, то какие?
Р.В.: Юниты будут накапливать опыт и иметь несколько уровней
развития. Любой набравший максимальное количество опыта юнит сможет
стать героем и получить стратегические и тактические навыки. Однако
герои сами по себе не являются у нас доминирующей силой, эффективнее
всего использовать их совместно с войском.
Пожалуй, экипировка юнитов внешне напоминает использование инвентаря в РПГ, но не более того.
PG: Что будет с искусственным интеллектом и балансом?
Р.В.: Для разработки ИИ мы создали специальный инструмент,
позволяющий задавать поведение компьютерного игрока в зависимости от
множества параметров и условий конкретной карты. Наша цель — создать
неповторяющегося непредсказуемого противника. Искусственный интеллект
может пользоваться всем, чем пользуется обычный игрок: строить несколько
баз и укреплять их стенами, захватывать технику, корабли, оружие,
следить за ветром и ландшафтом.
Что касается баланса, то в данный момент игра усиленно тестируется и «тюнится» в боевых условиях.
PG: Игра будет иметь уклон в строительство и микроменеджмент или в action и тактику?
Р.В.: Для победы понадобится как наличие стратегического
мышления, так и умение быстро оценивать ситуацию и принимать решения. В
конечном счете, мы хотим сделать полноценную стратегию без перевесов в
любую из сторон. На данный момент игра получается очень динамичной.
PG: Как ваша игра будет бороться с тотальным «рашем»?
Р.В.: Вообще, в
«Спарте» есть возможность строить
укрепления и вести настоящую осадную войну: расставлять юнитов на
стенах, пристраивать башни, использовать лестницы и тараны для атаки.
PG: Когда планируете выпустить игру? Планируете ли выпускать игру на западе?
Р.В.: Выход игры намечен на сентябрь 2006-го года.
На западе игра тоже выйдет.
ВЗЯТО С www.playground.ru