И так решимости природный цвет
Хиреет под налетом мысли бледным,
И начинанья, взнесшиеся мощно,
Сворачивая в сторону свой ход,
Теряют имя действия.
Уильям Шекспир. Гамлет.
А начиналось все как RPG. Ориентиры были на
Fallout,
S.T.A.L.K.E.R
и бог весть что еще. Главное, чтобы имена погромче и цель
пограндиозней. Ну, почему бы и нет? Виртуальные осколки цивилизации
после ядерной войны – благодатная почва, взрастившая не одну и не две
культовых вселенных. Сделай ненамного хуже чем у других – уже обеспечишь
себе успех. Умудришься удержать планку – фурор. Ну а если превзойдешь
матерых зубров пантеона хотя бы в глазах общественности, то вот она,
красная ковровая дорожка, зал славы, отдельный трон с вибромассажером и
подогревом. Войти в историю очень хотелось…
И вот – засученные рукава, слезящиеся глаза, тоннельный синдром, муки
творчества, работа, работа, работа. Но что-то пошло не так. Кто знает,
отчего вдруг вектор так резко сменился? Кто или что заставило забросить
грандиозные планы за диван, иконы с людьми в респираторах растоптать, а
на замену им вывесить растяжки с Орденом Святой Амбреллы и Обществом
Мучеников Ишимуры? Сомнения в собственных силах? Внешний нажим?
Внутренний раскол? Кажется, это не имеет принципиального значения.
Решимость была поколеблена, и в спешном порядке на костяк ролевой игры
лепилось мясо «ужаса на выживание».
Отторжение тканей
Очень многое в
Afterfall: InSanity указывает на то, что создавали ее все же как RPG, но забыли об этом, а хвосты не подчистили.
Во-первых, это история мира. Размах ее грандиозен. За клочками
отрывочной информации скрывается прямо-таки альтернативно-историческая
эпопея. Ведь если Советский Союз даже при поддержке Америки не смог
задавить в 1945-м Германию, то, значит, была на то причина, верно? И
смогли же три этих столпа мировой политики дожить аж до 21-го декабря
2012-го, после чего радостно закидали друг дружку ядреными ракетами. А
Польша при этом сумела развить у себя технологии, обзавелась средствами,
чтобы в предвидении конца отстроить у себя самую крутую землянку (и не
одну), куда успели эвакуировать ценные человекоресурсы. За всем этим
видится масштаб и масса интереснейших событий. Но о них ничего не
сказано. Так, сухая констатация. Замах на рубль, как говорится…
Это при том, что сам сюжет весьма неплох. Абсолютно вторичен, но все же не так часто нас радуют
этим
поворотом, чтобы называть его банальным. Завязка проста – психолог
Альберт Токай уже много лет протирает мягкой тряпочкой взбудораженные
«синдромом изоляции» мозги жителей подземного царства. Обыкновенный
докторишка, каких было тьма. Но вот кто-то решил пошалить и распылил на
нижних уровнях убежища вирус, превращающий людей в беспросветно
агрессивных психов. Разбираться с проблемой отправляют, разумеется,
именно доктора Альберта. Само собой, что все оборачивается хуже некуда,
затем побег на поверхность, поиски второго убежища и… сюрприз! Жаль, что
говорить о главной интриге игры не стоит, потому что можно легко
испортить то немногое удовольствие, которое тут можно получить. А вдруг
кому-то понадобится пройти? Ствол к голове приставят или возьмут
любимого таракана в заложники…
Во-вторых, это боевая система. Нас очень настойчиво склоняют к
использованию орудий ближнего боя. Палки, трубы, разводные ключи, топоры
и тому подобное тоннами разбросано окрест. Оружие работает с разной
скоростью, на разные дистанции, с разной силой и расходует разное
количество выносливости. Только об этом приходится догадываться уже в
процессе использования – ни статистики, ни характеристик нам не
предоставили. А выносливость во время боя никогда не заканчивается. Ее
можно высадить забегами на длинные дистанции, но с трудом. Во время
схватки – не выйдет. Зачем ее вообще оставили в игре? Сама же драка не
проработана никак. Чтобы победить, нужно просто поставить блок,
дождаться выпада очередного психа и контратаковать. При необходимости –
повторить. Теоритически вполне реально выписать эдакое комбо, вроде как
удар слева, на возвратном движении справа и потом обрушить карающий
разводной ключ сверху. На деле такие финты почти не срабатывают, потому
что боковые удары больше чем в половине случаев странным образом
проходят мимо врага. С огнестрельным оружием немного проще, но патронов
к паре пистолетов, паре автоматов и дробовику обычно немного, значит…
Приучайте руки к топорам.
Самих нападающих, кстати, мало. Во всех смыслах. Это пара видов
обезумевших граждан убежища, бандиты с поверхности, мало чем
отличающиеся от своих подземных собратьев, и… Приготовьтесь к сюру.
Гипернакачанные «халки», непонятно как и из кого мутировавшие, призраки
(!) и странные обгоревшие люди, оставшиеся после ядерного грибочка,
выросшего над городом аж двадцать лет назад, которые еще и взрываются
после смерти! Атакуют они всегда небольшими группами, и уложить их
баиньки нетрудно. Некоторые проблемы могут вызвать только боссы. Первый
из них, здоровенный толстый каннибал, еще туда-сюда. Но вот робот,
собирающий себя из разбросанного вокруг мусора и швыряющийся
автомобилями, лучше смотрелся бы в jRPG. Хотя даже вот такой, казалось,
совершенный бред в конце концов объясняет и оправдывает сюжет.
В-третьих, это здешние загадки. Головоломками их назвать можно с очень
большой натяжкой. Сказать, что они просты – значит, ничего не сказать.
Выровнять давление в реакторе, распределяя избытки жидкости по
стержневым котлам; взломать дверь с помощью КПК, угадывая направление
поворота шестеренок (?); освободить пути для поезда, перебрасывая вагоны
с помощью крана – все эти якобы требующие напряжения серых клеточек
упражнения выполняются на счет «раз». Равно как и QTE-упражнения – они
не редки, но тоже совершенно просты.
Ужас где-то рядом
Afterfall: InSanity сразу же очень, просто до боли напоминает
Dead Space.
Та же камера поверх правого плеча, КПК под видом индикатора
психического здоровья. Сколько у безбашенного доктора здоровья
физического – непонятно, потому что при получении урона экран потихоньку
начинает краснеть с краев и возвращается в норму достаточно быстро –
достаточно лишь «завалить» все источники агрессии окрест. Обыкновенная
регенерация, свойственная все же шутерам от первого лица. А вот про
здоровье психическое поговорить стоит.
Как нам обещали, доктор Токай, если увидит много-много страшных сцен
подряд, может покончить с собой. Страшно ему станет жить. На деле же эта
функция так и не доведена до ума. Бравый психолог вообще имеет странное
представление о том, чего пугаться, а чего нет. За вами гонится
грузовик, отовсюду ведут огонь, все вокруг взрывается, толпа мутантов
проламывает двери, в кромешной тьме кто-то бьет в спину, разбросаны по
комнате распотрошенные тела – а герой спокоен, как мертвый удав. С
другой стороны, что может быть страшного в сорвавшемся с троса лифте,
который пролетает по шахте
мимо вас и без вас? Моменты, которые пугают доктора, редки. Моменты, которые могут напугать
вас – практически отсутствуют.
Пугать тут попросту нечем. Ну, какое-то время мы бродим в темноте и на
нас лезут ржущие психи. Нет-нет, да кто-то что-то прошепчет на ухо, за
спиной прозвучит дробный топот. Тело уволокут в щель, или
внезапно выскочит зубастая тварь. Не страшно. Ну нисколечки. Чаще даже смешно.
Картинка не самая гадкая, все же Unreal Engine 3. Хотя модели изобилуют
углами разной степени тупизны и остроты – особенно грустно видеть это в
наш прогрессивный двадцать первый век на тех предметах, которые
предположительно должны быть круглыми. Зато текстуры чаще всего весьма
сносные и зализанные. Приятно отметить, что дизайн помещений, в
общем-то, удался. Да, много блюра, часто очень плохой бамп-мэппинг,
динамичный свет не очень-то динамичен, и вообще как-то все… не очень.
Можно мириться и даже не очень плеваться. Все равно вначале ничего не
видно, скудный фонарик светит почти ровно под ноги, не позволяя
нормально разглядеть окружение – а потом привыкаешь. Зато анимация
веселит. Доктор Токай ходит не иначе как трусцой, согнувшись в три
погибели, будто при хроническом радикулите. Практически любой персонаж
во время кат-сцен жестикулирует как перевозбужденный репер. Движения
рваные, неестественные и наводят мысли о марионетках, иногда об
одержимости бесами.
Зато музыка неплохая. Мелодии в меру напряженные, в меру пафосные,
иногда трагичные, иногда динамичные. Главное, что они почти всегда
подходят к происходящему.
...
Читать дальше »