Новости мира игр Пятница
26.04.2024
12:13
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | | Регистрация | Вход
Меню сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини-чат

Поиск

Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Главная » Архив материалов


MMORPG – вещь донельзя стабильная. Прямо как времена года. В этом жанре господствует бесчисленная орда клонов, мусолящих одну и ту же игровую механику из года в год. Выбирай любую вселенную себе по душе – и вперед, на мины. Даже переучиваться в большинстве случаев не придется. Попадаются, конечно, и некоторые уникальные проекты: возьмите, к примеру, ту же самую EVE Online, которая вполне себе успешно поживает аж с 2003-го года. Но таких игр – единицы.

Скажете, плохо? Мы же скажем, что это в порядке вещей. Издержки жанра, призванного, в первую очередь, приносить доход. Однако знаковые события случаются и здесь, хотя довольно редко. Хитов, которые аудитория ожидала или ожидает действительно с нетерпением – всего ничего: с ходу, пожалуй, можно назвать лишь «вархаммеровскую» Dark Millenium и, само собой, Star Wars: The Old Republic, являющуюся предметом данной статьи. Мы уже рассказывали наши впечатления от игры по результатам бета-тестирования, а сейчас смогли оценить конечную ее версию. Забегая вперед, можем сказать: BioWare молодцы, удальцы и все такое. Почему – читайте ниже.

Готовьтесь слушать

Star Wars: The Old Republic в первую очередь выделяется, конечно же, сеттингом. Именно он привлек к игре львиную долю аудитории, изрядная часть которой, стоит заметить, до этого вообще не увлекалась какими-то либо онлайновыми побегушками. Таких людей здесь немало: пришедших не из других MMORPG, а простых фанатов Star Wars, купивших игру сами понимаете почему. Тут стоит вспомнить, что у BioWare уже есть опыт в этой вселенной: относительно старенькая на сегодняшний день Knight of the Old Republic и поныне жива в сердцах многих и многих своих фанатов. Жива не зря: BioWare прекрасно продемонстрировали свое глубокое понимание вселенной Star Wars, неслабо так порадовав игроков. Ну и чего греха таить: когда речь заходит об RPG, имя этой канадской студии будет звучать в числе первых. Однако в онлайне у BioWare опыт отсутствовал. Потянут ли – вот что было главным вопросом.

Да, потянули. Но революции, на которую кто-то надеялся, не произвели. Star Wars: The Old Republic – это самая что ни на есть классическая MMORPG, от своего самого первого и до последнего байта. Это игра с некоторыми весьма приятными особенностями, которые, однако, уже были реализованы в других проектах до нее в том или ином виде. Тем не менее, разработчикам удалось очень удачно собрать классику всего жанра, добавив в итоговый результат и свои фирменные фишки.

На переднем плане здесь стоит сюжет. The Old Republic – это сюжетная MMORPG. Как это выглядит? Вспомните любую одиночную ролевую игру от BioWare, к примеру, KOTOR. Уберите из нее активную паузу, а также изрядную долю сюжета, припадающего на компьютерных напарников и сбор команды корабля. Увеличьте продолжительность основной сюжетной линии, а затем добавьте в игру кучу элементов, к примеру, от World of Waracraft. Если говорить упрощенно, то в итоге вы как раз получите TOR.

Сюжета здесь очень много. Пересказывать его нет смысла, особенно если учесть, что каждый из игровых классов имеет свой собственный сценарий длиной в три сотни часов. Всех классов восемь – объем, согласитесь, немаленький. Казалось, что от такого количества работы может пострадать качество повествования, однако здесь с этим все в полном порядке. Здесь найдется место всему: заговорам, интригам, предательству, спасению и потере друзей и всему прочему из этой сферы. Уровень режиссуры близок к KOTOR, что на сегодняшний день может показаться устаревшим (особенно после серии Mass Effect), однако для MMORPGэто, на данный момент, практически вершина развития. Что-то подобное мы могли наблюдать еще в Guild Wars, однако там это было выражено в чуть меньшей степени.

Каждый диалог полностью озвучен, а мы самостоятельно выбираем свои реплики и принимаем любые важные игровые решения. Бывает, что в диалогах участвуют и ваши компьютерные напарники, выражая свое мнение по поводу ваших действий. Действия же ваши, в свою очередь, отражаются на их отношении к вам, от которого зависит их, напарников, эффективность.

Квестов в основной сюжетной линии множество, однако побочных заданий здесь еще больше. Их качество разнится: откровенно плохих мы не встретили, зато нам попадались откровенно хорошие и совершенно рядовые задания. Почти в каждом из них цель одна: пойти куда-то и отыскать/принести/включить/уничтожить что-то. При этом сопутствующее убийство мобов подразумевается само по себе: практически каждый квест по умолчанию включает в себя бонусное задание в духе «убей 30 врагов». Делать это не обязательно, но для прокачки весьма желательно. Некоторые квесты заканчиваются очень быстро, некоторые могут длиться часами, рассказывая свою маленькую историю – словом, здесь все в духе одиночных RPG. Бывают задания полностью небоевые: к примеру, вас могут попросить сбегать в Сенат и украсть оттуда компрометирующие документы. В таких случаях, как правило, основной упор делается на моральный выбор, который в итоге приносит очки темной либо светлой стороны Силы.

На квесты можно ходить одному, а можно и группами. Ключевые сюжетные зоны создаются для каждого игрока или группы игроков, так что вы можете взглянуть на сюжетную линию других классов. Ну и, само собой, многие задания в одиночку выполнить просто невозможно. Народ постоянно кучкуется в короткоживущие группы для выполнения «героических» квестов, которые здесь выглядят весьма добротно. Там можно получить побольше опыта и особо ценный лут, однако самые вкусные штуки находятся в других местах. На коллективное прохождение рассчитаны так называемые «флэшпоинты» - события для четырех игроков, доступ к которым можно получить из локальных хабов, отдельных для каждой из двух игровых сторон. Прохождение флэшпоинтов – это почти что зачистка данжей, с той лишь разницей, что здесь присутствует намного больший упор на сюжет. Все члены команды могут принимать участие в диалогах: нужно всего лишь выбрать свою реплику, а затем победитель будет разыгран небольшой рулеткой. Ему, в итоге, и достается право голоса, а также некоторое количество социальных поинтов, за которые позже можно будет приобрести кое-какие полезные вещи. Ну и без рейдов здесь не обошлось: называется это дело «операциями» и собирает уже максимальное количество народа.

Каждому по роже

Если суммировать, то PvE-часть игры предстает как максимально классическая по своей механике и максимально интересная по сюжету. Если вы любите RPG, а тем более если вам по нраву Star Wars, то сыграть в The Old Republic можно лишь ради сюжета – равнодушным он вас не оставит. Ну а если вы любитель крафтинга, прокачки и шинкования мобов, то и подавно найдете для себя немало интересного.

Первейшим этапом создания персонажа является выбор его стороны: Империя или Республика. Игроки разных фракций долгое время посещают различные локации, да и атмосферой своей стороны различаются кардинально. Каждая из них включает в себя по четыре класса: два класса дальнего и два класса ближнего боя. Ближний бой – это использование всяческих виброклинков и прочих световых мечей, а дальний включает в себя легкие, штурмовые и тяжелые бластеры. Классы Республики включают в себя солдата, контрабандиста, джедая-воина и джедая-советника, а классы Империи – наемника, имперского агента, ситха-воина и ситха-инквизитора. При создании персонажа нам будет позволено выбрать его расу (в списке лишь гуманоиды) и внешний вид, притом не рассчитывайте на какой-либо особо продвинутый редактор внешности – здесь все предельно просто.

Однако, как вы могли догадаться, на первоначальном выборе класса ваше развитие вовсе не заканчивается. Уже совсем скоро, с десятым уровнем, вы сможете посетить продвинутого тренера и выбрать для себя одно из двух направлений прокачки: уйти в дамаг или в танк, в бой на дальней или на средней дистанции, в саппорт или в атаку. При этом вам откроется три дерева скиллов: два уникальных и одно общее для двух вариантов вашего класса. С каждым левел-апом вы будете получать по одному очку, которое можно вложить в какой-нибудь скилл из этих деревьев на выбор. Кроме того, по мере развития становятся доступны новые уровни для ваших активных и пассивных умений: приобрести их можно у классовых тренеров. Скиллов здесь великое множество, так что нередко очередной новый уровень может стать причиной пустого кармана.

Еще одна сильная сторона The Old Republic ... Читать дальше »
Просмотров: 496 | Добавил: deniskopylov | Дата: 07.01.2012 | Комментарии (0)



Времена, они меняются. 1962-й год вместо 1999-го. Портрет Кеннеди на стене, ретро из радиоприемников, мужчины в шляпах и очках в роговой оправе, а женщины – в длинных целомудренных юбках. Пускай в 2K Marin и заявляют, мол, они поклонники X-COM, пускай от всех идей серии разработчики не отказываются, но перезапуск они делают без лишнего фанатизма. Решив создать в этой культовой вселенной не тактико-стратегическую игру, а шутер от первого лица, они сделали источником вдохновения еще и... BioShock. Выбор логичный, потому что у 2K Games это самая успешная игра, и дальновидный, потому что хипстеров сейчас много, слушать Боба Дилана – модно, и вообще 60-ые годы – тема весьма актуальная.

Пришельцы знакомо начинают вторжение – только не в блокаду планету берут, а скромно точат изнутри. Интересуют их весьма прозаичные вещи – терраформинг и, как следствие, геноцид человечества. Но недооценили они людей – правительство Штатов поручает специально сформированному подразделению под названием «XCOM» разобраться с гостями. И вот уже в просторном бункере разворачивается настоящий штаб, полный лучших аналитиков, лучших ученых, лучших агентов и прочих лучших из лучших из лучших. А возглавляет особый отдел агент Уильям Картер, который настолько полон энтузиазма, что совмещает роль начальника с ролью Бэтмена.

Штаб – дом игрока, то место, куда он будет возвращаться после миссии и готовиться к следующей. Здесь можно свободно перемещаться, наблюдая за протекающими вокруг процессами – как разрабатываются планы, изобретается новое оружие и собираются сведенья со всей страны об инцидентах с пришельцами. Больше! Можно общаться с некоторыми персонажами на манер Fallout 3, расспрашивать их «о жизни, вселенной и вообще», о них самих, как туда попали, чем провинились. Героев обещают характерных, с червоточинам, настоящими асоциальными типами по меркам того времени.

Когда же игрок все же оторвется от разговоров и захочет экшена, то его будет ждать не одно, а сразу несколько заданий. Авторы не ограничились основными, сюжетными миссиями и добавили много-много побочных, в которых можно зарабатывать ресурсы и прокачивать команду. Но тут они слегка схитрили – словно в ролевой игре, не получится выполнить все задания. Часто придется выбирать, куда отправиться, и этот выбор будет сказываться на прокачке и научных исследованиях, которые ведут ученые. Ведь эти ребята в халатах не просто для фона – им нужно привозить с миссий научный материал, технологии пришельцев, чтобы они создавали для героя футуристическое оружие и гаджеты. Причем игрок может выбирать, в какой проект вкладывать ресурсы.

Впрочем, самое интересное не это, а наличие уже упомянутой команды. XCOM в первую очередь тактический шутер. Насколько сложный – вопрос уже второстепенный, да и ответ на него сейчас не дать. Но без напарников главный герой никуда не пойдет – без них не выжить, не сразить инопланетных засранцев, не пройти подлую засаду. Помощников будет значительно больше, чем требуется для задания. Каждого наградят своей специализацией и уникальными способностями, которые следует развивать. Любопытно, что иногда можно будет отправить напарника совершенствоваться самостоятельно – выполнять какое-нибудь побочное задание. Но такая роскошь для ленивых вряд ли будет выпадать часто.

На поле боя для координации действий придется пользоваться особым тактическим режимом, чем-то напоминающим V.A.T.S. Только если в последних Fallout в подобной фишке практически не было нужды, то в XCOM она обещает стать жизненно важной. В режиме будет серьезно замедляться время, чтобы можно было спокойно оценить ситуацию, отметить для себя всех противников, которые мило подсвечиваются, и раздать приказы подчиненным. Захватчики часто будут пользоваться энергетическими щитами, турелями и другими хитрыми технологиями, против которых лучшее средство – отвлечение и незаметная стрельба в спину. И тогда, в зависимости от состава команды, можно приказать напарникам подавлять врага огнем или привлекать внимание к себе другими способами.

Но не только живые напарники будут помогать в бою. Главный герой сможет уносить с собой вражескую технику, фантастическим образом сжимая ее до компактных размеров и кладя в карман, а затем, когда понадобится, буквально разворачивать посередине перестрелки. Одно плохо – после этого техника быстро ломается, и второй раз использовать ее нельзя.

Кажется, за прошедший год в 2K Marin наконец определились, какую игру разрабатывают. Пришельцы из кубов (вместо первоначальной жидкости), еще более стилизованная картинка, интригующий симбиоз ролевых элементов и тактического шутера – звучит здорово, смотрится интересно. Но вопросов и сомнений по-прежнему масса. Не ясно, чего больше – позиционной войны (с укрытиями, ага) или обычного агрессивного экшена. Пока ничто не говорит о том, что противники не кони в стойле, а напарники – не бараны. Нельзя сказать, что разработчики не забудут про сценарий – в BioShock 2 они вспомнили про него только к середине игры. Как нельзя сказать, что он обещает быть небанальным – в предыдущий раз им дали в руки Айн Рэнд, но они предпочли историю про «папа, я – дружная семья». Сейчас в их руках еще намечающаяся сексуальная революция. Холодная война и паранойя. Будет искренне жаль, если на основе этого получится какой-нибудь модифицированный Homefront.

ВЗЯТО С www.playground.ru
Просмотров: 463 | Добавил: deniskopylov | Дата: 03.01.2012 | Комментарии (0)

С НОВЫМ ГОДОМ ВСЕХ!!!
Просмотров: 474 | Добавил: deniskopylov | Дата: 31.12.2011 | Комментарии (0)



Как и BioShock 2007-го года, Infinite - шутер от первого лица, в котором стрельба на втором месте. На первом – интеллектуальная основа, повествование и ощущение себя юным Певенси, заглянувшим в старый шкаф и нашедшим там новый мир, со своими правилами и конфликтами, красотами и уродствами.

Infinite стремится повторить этот редкий опыт, поэтому ее отношение к серии весьма условное. Никакого подводного варианта Ущелья Джона Голта, сплайсеров, Больших Папочек и переосмысления идеалистической философии Айн Рэнд - на тему Рапчура и эгоизма разработчики сказали все, что хотели, еще в первой части. Теперь – новое время, новый город, новая проблематика.

1912-й год. Мир переживает технологический прорыв, научные открытия вскружают головы, старое конфликтует с новым, Соединенные Штаты постепенно превращаются в сверхдержаву. Бывший пинкертоновский агент Букер ДеУитт, уволенный за экстремистские методы работы, отправляется по частному заданию в летающий город Колумбию, ставший символом не столько величия человеческого разума, сколько американской исключительности. Его задание – найти девушку Элизабет, обладающую сверхъестественными способностями, которая всю жизнь провела взаперти под охраной механического создания по имени Певчая Птица.

На первый взгляд, в городе все спокойно. Это не Рапчур, где к моменту прибытия героя все бесповоротно сошли с ума – нет, люди ходят по своим делам, смотрят на птичек, возят телеги, пьют в барах. Но это лишь внешне мир да покой. На самом деле простые жители города давно кипятятся себе на кухнях. Они устали, полны негодования и готовы сорваться. Букер освобождает Элизабет из заключающих ее лап, и это становится катализатором восстания. Примерно таким, каким стало самосожжение тунисского торговца год назад, приведшее к революции и свержению Бена Али.

Между пролетарским движением Vox Populi и консервативными Основателями города начинается своя гражданская война, где нет абсолютно правых или неправых. Букер и Элизабет оказываются между молотом и наковальней и не могут принять чью-то сторону, потому что обе враждующие силы бросаются в крайности, как это всегда случается в подобных случаях. Одни бегут под лозунгом «Пролетарии – объединяйтесь!», другие пытаются отстоять свою власть и старые устои.

Но каких бы взглядов ни придерживались жители Колумбии, даже самых радикальных, они остаются людьми, а не сумасшедшими фриками, как сплайсеры. У их действий есть рациональные причины. Irrational Games предлагает более умный взгляд на шутеры, потому что в Infinite далеко не всех можно будет называть врагами в полном смысле слова. Если игрок войдет в помещение, полное враждебно настроенных оппозиционеров, не обязательно сразу начнется перестрелка – скорее всего, на него косо посмотрят, фыркнут, бросят оскорбительную реплику, но не тронут. Однако если они почувствуют агрессию, то, конечно, нападут. И подобные ситуации – когда нужно подумать, стоит стрелять или нет – будут возникать постоянно.

Изначально целью Букера и Элизабет будет просто побег из города, но вскоре дело серьезно осложнится твистами, скелетами в шкафу и страстным желанием сильных города сего удержать девушку. Тем не менее, наибольшую часть времени оба героя будут держаться друг друга. Общаться между собой. Главный герой – не Гордон Фримен, у него будет голос, насыщенное прошлое и характер. Вследствие этого история будет подаваться не посредством разбросанных дневников, а именно через диалоги.

Как и в BioShock, будет в игре еще один дополнительный герой – сама Колумбия. Этот город – противоположность Рапчуру, очень светлый, яркий, состоящий из нескольких летающих островов, соединенных между собой транспортными линиями. Его строительство было профинансировано правительством Штатов, которое хотело воплотить в проекте одновременно площадку для мировой торговли, военный флот и символ величия нации. Однако в один прекрасный момент Колумбия улетела в неизвестном направлении и вернуться не пообещала.

И вот город, охваченный борьбой за идеи, во всем великолепии терпит крах как в переносном, так и в буквальном смысле. Линчевание на каждом шагу, ты или за левых, или за правых – так что рано или поздно, но придется взять в руки ружье. Наряду с огнестрельным оружием – или в комбинации с ним – можно будет использовать местные аналоги плазмидов и тоников. Тут и знакомые телекинез с электрошоком, и новые способности – напуск стаи ворон. Отличием от старых плазмидов станет то, что новые подбираются, как обычное оружие, и имеют ограниченное количество зарядов.

Сражаться доведется не только на твердой почве, но и в полете, потому что в любой момент и противники, и главный герой могут воспользоваться транспортными линиями, что переплетают город, как кровеносные сосуды. Можно прямо в полете, в движении, перескакивать с одной линии на другую, меняя направления и улетая далеко от Элизабет. Большие открытые локации превратят подобный бой в импровизированные «американские горки».

Сама Элизабет тоже не будет балластом. Она способна дотянуться до параллельных миров, до прочих вариаций Колумбии, где жизнь пошла иным чередом. И Букер периодически видит отголоски этих миров, мерцающих в пространстве, но не существующих в данной реальности. Люди, которых нет, животные, которых нет, предметы, которых нет. Во время боя он может приказать Элизабет материализовать объекты из параллельной реальности – то есть фактически вытянуть из другой вселенной – и таким образом как-то облегчить схватку. Правда, материализовать все не получится – придется выбирать.

Разумеется, окна в миры сыграют ключевую роль в истории, драматичной, небанальной и мудрой. Не сомневаюсь, что Кен Левайн выдаст что-нибудь столь же нетленное, как сцена с Эндрю Райаном и «would you kindly?». Как не сомневаюсь, что вокруг BioShock Infinite образуется культ не меньший, чем вокруг оригинальной BioShock. Да уже сейчас появилось серьезное фанатское сообщество – дошло даже до косплея. В настоящий момент у сотрудников Irrational Games развязаны руки, они могут делать все, что пожелают, и ничто не помешает им создать одну из самых интеллектуальных игр в самом аттракционном жанре. Более того – им это по силам.

ВЗЯТО С www.playground.ru
Просмотров: 413 | Добавил: deniskopylov | Дата: 28.12.2011 | Комментарии (0)


Starbreeze не сделала ничего феноменального, но The Darkness для своего времени была поразительно угрюмой игрой, редким сочетанием цинизма, драмы и сверхъестественного. Джеки Эстакадо, превратившийся в инфернальное существо в свой двадцать первый день рождения, пожирал сердца, разводил беседы в грязном метро и трагично посапывал на коленях своей призрачной, на самом деле мертвой девушки. Жестокий экшен, которому не чужд черный юмор, депрессивный мир, не сопливый сценарий, небанальные диалоги и особенно монологи во тьме – легко было и не догадаться, что игра основана на комиксах.

The Darkness 2 постарается уйти от этого. Точнее, представить в другом свете. Продолжением заняты уже другие разработчики, которые не хотят быть подражателями. У них свое видение. Относиться к этому можно по-разному. «Молодцы!» - потому что оригинальны, в поисках и не хотят повторения ситуации с BioShock 2, вторичность и немощность которой буквально убивали. «Предатели!» - потому что между первой и второй частями образуется пропасть, которую не каждый фанат оригинала перепрыгнет.

По сути, единственное, что связывает обе игры – сценарий. Это не римейк, не перезапуск, а именно продолжение в правильном смысле слова. События происходят спустя два года после того, как жизнь Джеки перевернулась, сердце его разбилось, заполнилось тьмой, а трусливый Поли Франчетти сыграл в ящик. Теперь парень – авторитет, но демонические силы не покинули его, счастье что-то не приходит, жизнь не ладится, а воспоминания о Дженни не дают покоя. Он даже обращается за помощью к эксперту по мистическим силам – Джонни Пауэллу. Джонни прочно подсел на изучение Тьмы, превратившись в одержимого, нервного информационного наркомана. Но именно он станет помощником Эстакадо, который хочет взять под контроль ту сверхъестественную черноту, что поселилась внутри него и ест его душу.

А тут еще к внутренним проблемам прибавились внешние, и Джеки вновь нужно обратиться ко Тьме, чтобы их разрешить. В этом грязном мире полно гаденышей, что хотят поиметь силушку мрачную. Проще говоря, убить и отнять. Особенно этим заинтересовано таинственное Братство, долгое время изучавшее Тьму. Именно оно устраивает покушение на Джеки в начале игры, после чего завязывается жаркая войнушка малого зла со злом большим.

Сценарий – как и в прошлый раз – написал Пол Дженкинс. Потому вряд ли стоит беспокоиться, что персонажи начнут говорить шаблонами, а история опошлится. Другое дело, что циничность и суровость истории The Darkness - не только заслуга писателей, но и сотрудников Starbreeze, любящих подобные вещи. И на каком уровне все это окажется в сиквеле, трудно сказать.

В остальном, повторю, Digital Extremes тянет Эстакадо совсем в иную сторону. Студия сменила движок и отказалась от «реалистичного» стиля. Теперь на некогда мрачных, хмурых улицах царит жизнерадостный цел-шейдинг. Стилистика значительно приближена к комиксам – чернильные контуры, слегка гротескные объекты и сине-фиолетовая палитра. Все вокруг в ярких красках, черных кляксах и красной-красной кровушке, что хлещет из противников без перебоя.

Вторая часть – это прямолинейный бодрый экшен, без открытого мира, прогулок под луной и продолжительного затишья. Отныне лишь одна дорога, много врагов и много способов их уничтожения. Хотя по-прежнему требуется разбивать фонари и прочие источники света, мешающие темной стороне Джеки развернуться во всей красе. Сочных брутальных моментов станет значительно больше. Демонические руки Эстакадо будут вырывать хребты, разрывать на части, подвешивать вверх ногами, швырять, избивать и жрать, жрать, жрать врагов, их горячие, душистые сердца.

Можно будет вызывать специальный «рой», обезоруживающий врагов пачками, следить сквозь стены за передвижениями противников и оглушать их. Среди способностей, которые можно приобретать, будет увеличение здоровья, урона и количества боеприпасов. Также Джеки сможет вызывать помощника – дарклинга, этакого гремлина с британским флагом на груди, боязнью темноты, кошкой вместо шляпы и оптимистичным отношением к жизни. Он с радостью поможет открыть путь, проникнет в труднодоступные места, помочится на труп врага и совершит другие добрые дела своими злыми немытыми ручонками.

Огнестрельное оружие тоже на месте – им можно пользоваться одновременно с демоническими руками. Планируется несколько видов пистолетов, дробовиков, пистолетов-пулеметов и штурмовых винтовок. Разрешат не только стрелять из пистолетов с двух рук, но и брать в одну руку пистолет, в другую – пистолет-пулемет. Удобно! Кроме того, периодически от игрока будет требоваться разный подход к убийствам, так как члены Братства, в отличие от простых бандитов, прекрасно знают, как сопротивляться фокусам Тьмы. Можно будет использовать не только обычные патроны, но и освященные темными силами.

Кроме того, разработчики добавили в игру многопользовательский режим – кооператив на четверых. Его даже украсили харизматичными персонажами и некой историей, развивающейся параллельно истории Джеки. Вряд ли, конечно, она представит собой что-то более серьезное, чем нелогичный, сумбурный рассказик, но пока можно сделать вид, что да, возможно, получится нечто достойное.

Тем более, что в остальном кооператив смотрится неплохо. Его героям придется ломать и резать наивных представителей Братства, используя два типа оружия – обычное и свое, уникальное. Например, моссадовский агент в юбке Шушанна вооружена инфернальным обрезом, доктор-чародей Дюмонд использует магический посох и технику вуду, безумный убийца с восточным именем Инугами режет всех проклятым мечом, а шотландский алкоголик метает чудесный топор, который резво раскалывает лбы и возвращается к хозяину. Кстати, имя последнего напоминает название виски – Джонни Уилсон.

В Digital Extremes идут своим путем, но в какую темень он заведет их – непонятно. Там цел-шейдинг, клоун-дарклинг, брутальные экзекуции, стрельба с двух рук и обещанный сильный, очень личный и эмоциональный сценарий, но предыдущие проекты разработчиков (те, которые они делали полностью сами) были, ну, просто неплохими. Не более. Потому The Darkness 2 на данный момент – кот в мешке, который прекрасно чувствует себя там, во тьме, но может сморщиться и сгореть, если его вытащить на свет.


ВЗЯТО С www.playground.ru

Просмотров: 451 | Добавил: deniskopylov | Дата: 25.12.2011 | Комментарии (0)



Как бы многим ни хотелось отчитать BioWare за ее своеобразный подход к ролевой системе Mass Effect 2, факт остается фактом: серия об эпических приключениях неубиваемого командора Шепарда - главный успех канадской студии. BioWare удалось то, что получалось лишь у единиц: создать собственную вселенную, вышедшую за границы мира видеоигр. Первая Mass Effect до своего выхода представлялась аудитории ласточкой тогдашнего некстгена, однако мало кто мог предположить, что игра вдохновит огромное количество людей, среди которых уважаемые писатели и художники, на собственное творчество. Сегодня вокруг нее образовался самый настоящий культ: художественная литература, комиксы, арты и фанфики - всего этого не счесть. И, надо признать, эта популярность вполне заслужена. Как ты ни крути, Mass Effect - замечательный образец научной фантастики старой школы. Именно старой: современные писатели-фантасты уже не так лихо используют приемы вроде гуманоидных инопланетян, варпгейтов и прочих галактических федераций. BioWare же пошла по классическому пути, и не прогадала. Как показала практика, масштабные космооперы, которыми народ зачитывался начиная со второй половины минувшего столетия, все еще цепляют аудиторию на ура.

Человек-надежда

Третья часть станет завершением истории, начатой еще в 2007-м году. Она должна раз и навсегда поставить точку в длинной череде приключений командора Шепарда - персонажа донельзя сурового и оттого весьма меметичного. Как мы помним, на протяжении долгих двух частей игры Шепард занимался тем, что всячески пытался донести до галактической общественности факт наличия древней и совершенно недружелюбной працивилизации, так называемых Жнецов. Прозорливого командора никто не хотел слушать, и в итоге мы пришли к тому, что имеем: Жнецы уже на пороге и вовсю веселятся на просторах Млечного Пути, а в частности - на Земле. Всё практически полностью разгромлено, а населению не на кого надеяться, кроме него - Довакина Шепарда.

Само собой, каким бы крутым он ни был, спасать Галактику в одиночку - занятие гиблое. В предыдущих частях игры нам всегда приходили на помощь сопартийцы, и Mass Effect 3 также не обойдется без их участия. Другое дело, что теперь их количество будет уменьшено. Забить Нормандию сверху донизу всяческими новыми приятелями и любовниками не выйдет: большинство членов команды будут уже знакомы вам по второй части. Еще один повод заново перепройти предшественницу: сохранения с итогом Mass Effect 2 можно будет импортировать в новую игру, начав ее с каким-то определенным набором параметров. Эта опция будет недоступна лишь в том случае, если в финале Шепард погибал: воскрешать его из мертвых во второй раз никто не будет.

Уменьшенное количество членов команды разработчики объясняют тем, что многие из них в итоге становятся простым балластом: игроки не берут их с собой на задания и вообще игнорируют. К тому же, герой уже собрал практически всех необходимых персонажей в Mass Effect 2. Что ж, поверим BioWare на слово. Нам обещают встречу со старыми знакомыми (кроме тех, которых вы умудрились угробить), среди которых и любимчики публики - Лиара, Гаррус, Легион и, внимание, Тали, которая, бьемся об заклад, наконец-таки снимет маску все так же будет сохранять вокруг своей расы атмосферу таинственности.

С другой стороны, в новой игре нам предстоит заниматься «рекрутингом» в галактических масштабах, привлекая на свою сторону не какие-то единичные личности, а целые цивилизации. В конце концов, судьба каждого обитаемого мира висит на волоске. В своих поисках Шепард посетит некоторые весьма занимательные места. Не считая Земли, мы увидим родные планеты азари, турианцев, саларианцев и даже квориан. Кроме того, своими глазами можно будет взглянуть и на Марс, где некогда были найдены останки древней цивилизации протеан. Другие места включают в себя уже знакомые нам Тучанку - разрушенную планету кроганов, и Иллиум. Само собой, не обойдется и без Цитадели: места, где все началось. BioWare обещает поднять планку качества для дизайна локаций на еще более высокий уровень. Что ж, глядя на демонстрируемые нам пейзажи из новой игры, можно спать спокойно: если все действительно так, то Mass Effect 3 станет визуально самой проработанной игрой трилогии. Масштабные панорамы городов будущего, выстроенных разными цивилизациями в совершенно разных архитектурных стилях, тронут сердце любого поклонника научной фантастики.

Количество таких значимых планет, присутствующее в сценарии, действительно внушает, а сердца фанатов начинают биться чаще. Видно, что BioWare готовит не просто финал трилогии, а эпическую кульминацию всего, что было создано ранее. Да что греха таить - достаточно было одного взгляда на дебютный трейлер, чтобы понять все намерения разработчиков. Грамотно завершить такую нашумевшую серию - задача совсем не простая, однако, учитывая весь опыт разработчиков, им можно довериться. В конце концов, Mass Effect - их любимое дитя.

Здравствуй, оружие

Раз уж война пришла в дом, то брать в руки оружие придется намного чаще, чем раньше. Эта часть игры, пожалуй, на данный момент выглядит наиболее спорно. Нет, здесь все, кажется, будет на должном уровне, однако будем надеяться, что подобные шаги в сторону экшена не будут означать шаги в сторону от RPG. Разработчики решили развивать боевую систему Mass Effect еще дальше - до уровня полноценного шутера от третьего лица. Шепард научился перекатам; изменениям подверглась система укрытий, став более динамичной, а враги заполучили усовершенствованный интеллект. Теперь они не должны ровненькими рядами бежать прямо под ваши пули, а обязаны менять свои позиции, уходя из-под вашего огня. Кто-то из врагов будет защищаться щитами, некоторым противникам можно будет отстрелить части экипировки, чтобы добраться до уязвимых участков тела, других же придется перехитрить, попытавшись взять в прицел их спину - своего рода мотивация для игроков использовать новые движения главного героя. Насчет типов противников известно не слишком много: наверняка можно сказать лишь то, что среди них будут присутствовать различные вариации на тему Жнецов (от небольших солдат до довольно крупных экземпляров в сотни метров высотой), старые знакомые хаски и оперативники Цербера, которые теперь совершенно не собираются водить с Шепардом дружбу. Информация о том, в чем заключается точная причина такого изменения отношения Цербера к командору, все еще является предметом всевозможных фанатских домыслов.

Переменам подверглось и оружие: теперь оно должно вести себя более реалистично (настолько, насколько позволяет фантастический сеттинг, конечно), что включает в себя переработанную отдачу и всяческие дополнительные спецэффекты. Есть здесь и стационарные турели, и даже возможность порулить боевым экзоскелетом вроде тех, которые мы могли разносить на куски во второй части. Кроме того, в игру возвращаются гранаты - для быстрой ликвидации скоплений врагов. Ну и напоследок BioWare припасла возможность полноценного ближнего боя - для этого Шепард оснащен специальным клинком. Создатели игры также учли критические отзывы пользователей, касающиеся использования оружия в Mass Effect 2. Теперь игрокам будет дана возможность изменения параметров стволов при помощи установки на них различных модулей и боеприпасов - система, исчезнувшая из серии после первой части.

На данный момент отчетливо видно, что BioWare вовсе и не собиралась создавать чистокровную RPG. Теперь ролевой игры и экшена здесь, похоже, будет поровну. Впрочем, прокачка также была переработана. Сразу говорим: надеяться на широкое дерево скиллов как в первой Mass Effect не стоит, но кое-что новенькое мы все же получим. Теперь RPG-система представляет собой некую середину между Mass Effect и Mass Effect 2, больше напоминая последнюю. Ветвей в здешнем дереве умений станет больше - ровно настолько, чтобы позволить игрокам лучше подстроить персонажа под свои вкусы. У второй части с этим, как мы помним, были некоторые проблемы.

Такая скудная сводка с полей «эрпэгэшной» части игры многим может показаться весьма удручающей. Что ж, по крайней мере, вариантов развития персонажа будет побольше, чем в предшественнице. К тому же, помимо прокачки, вторым важнейшим элементом RPG всегда являлись диалоги и развитие характера героя. BioWare с гордостью заявляет, что по этой части все станет еще интереснее и динамичнее. Игроки вновь получат ... Читать дальше »
Просмотров: 446 | Добавил: deniskopylov | Дата: 22.12.2011 | Комментарии (0)



Им страстно шептали: «Дайте нам Episode 3!». Они выпустили Portal 2 с издевательской пасхалкой. Им отчаянно кричали: «Дайте нам Episode 3!». Они подкинули жирную свинью сонной BlizzardDota 2. Их молили: «Ну дайте, дайте ж нам кусочечек Episode 3!». А они внезапно анонсировали продолжение нетленного сетевого шутера – Counter-Strike.

Если судить по бета-версии, Global Offensive определенно вызовет у поклонников Source и 1.6 смешанные чувства. В зависимости от степени фанатизма и ожиданий впечатления могут варьироваться от «негодует» до «что-то как-то оно какое-то ну не знаю». Несмотря на то, что Valve старается сохранить традиции, одновременно она еще шагает вперед, навстречу казуальным игрокам, обычным новичкам, которые не играли в CS, и, разумеется, пользователям консолей, особенно PlayStation 3.

Основы, конечно, остались прежними. Террористы и спецназ сражаются на маленьких, тщательно продуманных картах, устанавливают бомбы, обезвреживают бомбы, просто месят друг друга и мыслят за себя и за противника. Все так же побеждают лишь те, кто думает тактически, хорошо знает карту и стремительно реагирует на появление головы врага в углу экрана. Стрейф, прятки в невообразимых и подлых местах, прыжки на коробки, поиск идеальной позиции для стрельбы и большинство других особенностей остались на месте. Обещание сделать из этой игры новую киберспортивную дисциплину – явно не пустой звук и вполне реализуемо.

Отличительная черта Global Offensive – кроссплатформенность. Игроки на персональных компьютерах смогут сражаться с обладателями PlayStation 3, как это было в Portal 2. Изменился интерфейс. Правда, в бете представлена не финальная версия, консольная.

Планируются несколько режимов, среди которых есть и новые (GunGame). Самый нашумевший – «казуальный» режим. Отличается он более мягкими условиями. Нет огня по своим, больше денег, боты тупее (хотя куда уж), матч длится тридцать минут вместо тридцати раундов, а раунд - не две минуты, а три.

Разрабатывается игра на модифицированном Source. Потому особых графических изысков ждать не стоит, но при этом картинка все равно достойная. На бета-тестировании предоставлены две карты, de_dust и de_dust 2, но внешне они сильно отличаются от того, какими их знают из предыдущих частей. Небо и земля, откровенно говоря. Их планировка почти не изменилась – добавились кое-какие проходы, однако все перерисовано, перекрашено и дополнено множеством декоративных мелочей. Фанатов поначалу они будут отвлекать, но это уже исключительно их беда. Анимация персонажей фактически не изменилась, но их модельки тоже стали намного симпатичнее. Словом, вряд ли стоит беспокоиться за визуальную часть игры – множество эффектов и хороший дизайн сделают всем «няшно».

Карт будет около пятнадцати. Обещаются как новые карты, так и модифицированные. То же касается стволов и амуниции. В бете был представлен не весь арсенал: АК-47, M4A4, две снайперские винтовки SSG 05 и AWP, UMP-45, три пистолета - P2000, Desert Eagle и Glock-18, а также дымовая граната, световая граната, взрывная граната, коктейль Молотова и отвлекающая граната, воспроизводящая эффект стрельбы, чтобы запутать противника.

И вот тут, на тестировании, вылезли интересные вещи. Отвлекающая граната полезна лишь в избранные минуты затишья, когда все сидят в кустах, а лезть на рожон не хочется. Но такие ситуации здесь редкость. Получается, что покупка этого прекрасного изобретения обычно есть всего лишь трата денег. Взрывной же гранатой можно только голубей пугать по причине ее слабой эффективности. А коктейль Молотова опасен лишь в воображении и для тех, кому уже снесли половину «жизни». Коктейлем хорошо перекрывать пути, но смертельной опасности он не представляет. Если здоровье позволяет, а время поджимает, можно пробежаться по огню и лететь дальше. Зато хорошо вышло со световой и дымовой гранатами. Обе весьма действенные в правильных руках.

С балансом вообще как-то странно. На данный момент снайперские винтовки откровенно выигрывают у автоматов. Всадить в грудь противника обойму и оставить ему пять процентов здоровья – это частое явление. Намного выгоднее стрелять по головам – там-то ущерб значительно больше. Так что есть еще над чем работать. И зная то, как трепетно относятся в Valve к подобным неоднозначным моментам, можно быть уверенными, что к релизу их исправят. Пока баланс в игре не будет доведен до ума, она не выйдет. Дополнительными аргументами этому служат неопределенная дата выхода и перенос бета-теста с октября на конец ноября. Кто знает, может, авторам придется столько править и переделывать, что релиз случится лишь весной – с Valve такое возможно.

Судить Global Offensive еще слишком рано. Многие вещи, которые известны, могут серьезно измениться или исчезнуть вовсе. Баланс за зиму отточится, гранаты станут реальной угрозой, стволы перестанут выглядеть игрушечными, появится матч-мэйкинг, поддержка кланов, другие прелести – и для всех наступит счастье. Но совершенно точно – Counter-Strike по своей натуре останется самой собой. И желание разработчиков привлечь новую аудиторию, в том числе консольную, не лишит ее самобытности, пресловутой динамичности и тактических радостей.

ВЗЯТО С www.playground.ru
Просмотров: 445 | Добавил: deniskopylov | Дата: 19.12.2011 | Комментарии (0)



MMORPG, согласитесь, штука довольно сложная, своего рода палка о двух концах. Кому-то этот жанр приходится по нраву, и в этом случае игроки готовы отдавать годы своей бесценной жизни на развитие своего виртуального персонажа, перебор различных билдов, участие во всевозможных ивентах, сходках, доскональное изучение механики и вызубривание кучи таблиц с параметрами. Во всем этом можно найти свою прелесть, но не каждому это по силам. Большинство онлайновых RPG рано или поздно превращаются как минимум во вторую профессию: в них ходишь как на работу, притом зачастую без выходных и отпусков. Само собой, такая перспектива привлекает не всех. Другое дело, если игра, несмотря на всю свою «онлайновость», не заставляет положить на свой алтарь собственную жизнь. Именно этот путь в свое время избрала французская студия Ankama Games, разработчик MMORPG под названием Dofus. Игра пользуется безумной популярностью у себя на родине, и теперь стала доступна и российским игрокам в локализованном варианте. Учитывая популярность игры в Европе, мы не могли обойти стороной это событие.

От руки

Есть в Dofus пара факторов, которые могут удивить - кого-то приятно, а кого-то и не очень. Во-первых, вся игра от начала и до конца создана с использованием технологии Flash. Тем не менее, у нее все же присутствует свой отдельный клиент и свой лаунчер, как у любой другой MMOG. Следствием использования флэш-графики является полная двухмерность игрового пространства. Довольно обширный мир игры разделен на сектора-экраны, перемещение между которыми осуществляется на манер какого-нибудь Fallout. Такая механика может справедливо показаться устаревшей, однако по-другому игра попросту бы не получилась. К счастью, различных локаций здесь огромное количество, и все они выполнены с завидным уровнем детализации. Именно общий стиль Dofus и качество ее оформления являются, пожалуй, главным ее достоинством. Сегодня не так часто можно встретить настолько старательно прорисованные и красочные двухмерные игры. Конечно, всевозможных флэшевых приложений в тех же социальных сетях хоть отбавляй, однако они в большинстве своем начисто лишены какого-либо стиля. Здесь же с ним все в полном порядке: французские художники потрудились на славу. Игра имеет довольно большой уклон в полуанимешную тематику, но с сильным влиянием Европы. В чем это проявляется? Здесь можно встретить самые необыкновенные экземпляры архитектуры, дивных врагов, безумно одетых игроков, однако какие-либо азиатские нотки во всем этом очень сильно разбавлены западными изобразительными традициями. Несмотря на все красочное и проработанное оформление, системные требования Dofus, в свою очередь, более чем демократичны.

Вторым фактором является условная бесплатность игры. Это заключается в том, что игрок вполне может начать играть, не вкладывая ни копейки, но в таком случае уровень развития персонажа будет ограничен, да и многие «вкусные» функции останутся недоступными. Для получения полноценного доступа ко всем возможностям Dofus придется немного раскошелиться и оформить подписку. Сроки подписки - от месяца до года, то есть на любой вкус и бюджет. В принципе, для общего уровня исполнения игры наличие платной подписки - вполне нормальный атрибут. Как показывает практика, в играх, исповедующих принцип pay-to-play, общий уровень культуры и адекватности играющих намного выше, чем у своих бесплатных и free-to-play конкурентов. То же самое можно сказать и о Dofus. Это большой плюс для тех, кто ищет игру с адекватной аудиторией.

Действие игры происходит в сказочном «Мире Двенадцати», названном так по количеству существующих в нем божеств. В самом начале игрокам предстоит выбрать один из 12-ти доступных на данный момент в русском клиенте классов, пол и внешний вид будущего персонажа. Несмотря на обилие различий между каждым из классов, некоторые из них имеют много общего. В целом же, всех их можно свести к довольно простой классификации: ближний бой, дальний бой, маги, саппорты и различные комбинации всего вышеперечисленного. Порог уровня здесь равен двум сотням, так что качаться можно хоть до посинения. С каждым новым уровнем мы получаем пять очков, которые можно вложить в один из нескольких базовых параметров вроде удачи, мудрости, интеллекта, силы и так далее. Каждый из этих параметров также усиливает один из нескольких типов урона, наносимого вашим персонажем: огненного, водного или нейтрального, к примеру. Плюс, с каждым уровнем выдается очко навыка, которое можно вложить в какое-нибудь из доступных нам боевых или не боевых умений, а по ходу прокачки их становится все больше и больше. Ролевая система Dofus - самая что ни на есть классическая, и долго разбираться в ней не придется: здесь все предельно понятно и знакомо.

Примерно то же можно сказать и о боевой системе игры. Здесь она реализована по тому же принципу, который можно встретить в Heroes или Fallout. Как только мы начинаем бой на локации, нас переносят в отдельную ее копию, представляющую собой поле, разделенное на квадраты-сектора. Персонаж имеет определенное количество очков действия и очков движения: первые тратятся на атаку, а вторые - на перемещения. Сражения здесь пошаговые, однако на раздумья дается четко определенный промежуток времени. Интерфейс позволяет довольно быстро сориентироваться и шустро применить все необходимые способности, так что особых проблем с этим не возникает. Поначалу, правда, ориентация на изометрическом поле боя может вызвать проблемы у тех, кто за последние годы успел позабыть, каково это. Вообще поединки в Dofus, к счастью, лишены излишнего рандома, которым грешат многие MMORPG, и полностью построены на прокачке и умениях персонажей.

Помимо основной линейки развития, игра также позволяет выучить до трех различных профессий, а общее их количество исчисляется двумя десятками. Условно разделить их можно на две группы: собирательство и крафтинг. И то, и другое является хорошим способом заработка для тех, кто предпочитает общение и торговлю зачисткам подземелий. Подземелья здесь, кстати, присутствуют на своем месте, а происходит в них то же, что и в остальных ролевых играх - групповое мясо и кач. Есть в игре и PvP, тесно связанное с так называемой системой «воззрений» персонажей. Здесь можно как быть нейтральным, так и принять сторону одной из нескольких внутриигровых фракций. Между сторонниками различных фракций здесь нередко разгораются конфликты. Впрочем, достаться может и нейтральным игрокам, сунувшимся в PvP-режим. Ну и, само собой, не обошлось в игре и без системы гильдий, дающих доступ к коллективным мероприятиям, общим постройкам и ресурсам и массовым разборкам. Какая же онлайновая RPG без этих прелестей?

Сетевые краски

Вообще Dofus имеет множество различных нюансов, относящихся как к миру игры, так и к игровой механике. На их изучение может уйти не один месяц - при условии, что у вас будет желание досконально выучить все аспекты игры. Впрочем, на все это дело можно наплевать и отложить на потом, занявшись выполнением PvE-заданий и исследованием мира. Но вся соль Dofus, как и практически любой другой MMOG, само собой, не в этом, а во взаимодействии между игроками. Для этого здесь есть все возможности. В целом, для проекта своей категории, Dofus - вещь весьма знаковая. Через некоторое время, конечно, игре может начать недоставать разнообразия, что обычно исправляют различные обновления и дополнения. Здесь присутствует замечательное качество проработки игрового мира и игрового процесса, что для двухмерной изометрической MMORPG нынче – настоящая редкость. Ну и художникам - отдельное спасибо.


Плюсы: проработанный мир; красочные и стильные локации; удобные интерфейс и управление; общее быстродействие.
Минусы: некоторые огрехи локализации; недостаточное количество музыкального оформления; мелкие баги навигации.
Вердикт: любовно нарисованный двухмерный мир - основной плюс этой игры, но для кого-то может стать основным ее недостатком. То же можно сказать и о наличии подписки: являясь одновременно фильтром аудитории, многих она попросту отпугнет. Тем не менее, Dofus - очень стоящая игра, не зря завоевавшая свою популярность.

ВЗЯТО С www.playground.ru
Просмотров: 446 | Добавил: deniskopylov | Дата: 16.12.2011 | Комментарии (0)



Star Wars - вселенная культовая и, как следствие, вовсю генерирует культовые вещи. В игровом плане к таковым, к примеру, можно отнести серию Knights of the Old Republic. В 2003-м году одноименная RPG наделала немало шума: BioWare потрудилась на славу, закрепив за собой звание мастера сюжетных фантастических ролевых игр. Второй части игры почти удалось повторить успех предшественницы, да только сжатые сроки разработки и сидящий на шее издатель не дал вовсю развернуться теперь уже Obsidian Entertainment. И с той поры - все. Затишье. RPG по вселенной мы больше не видели, лишь вполне себе неплохие экшены.

Теперь же «Звездные Войны» возвращаются в исконном ролевом обличье. Да не просто так, а в виде полноценной масштабной MMORPG. Все мы помним, что подобный опыт у вселенной уже был: онлайновая Star Wars Galaxies, лихо стартовавшая поначалу, тихо-мирно умирала в течение нескольких последних лет, и теперь готовится к уже официальному закрытию. Ее место собирается занять Star Wars: The Old Republic, разработкой которой уже несколько лет занимается все та же BioWare, прекрасно знакомая с сеттингом. Учитывая колоссальный опыт студии в создании RPG, от этой игры ожидается как минимум маленькая революция в жанре. Буквально на днях подошло к концу бета-тестирование проекта, в котором приняли участие и мы. Новые кадры игрового процесса смотрите в нашем видеопревью, а все подробности об игре - читайте ниже.

Сюжет для большой компании

У The Old Republic есть одно глобальное отличие от всех остальных MMORPG – эта игра, несмотря на свое онлайновое сердце, целиком и полностью завязана на сюжете. Да, именно так: сюжет и сценарий здесь не какие-то эфемерные понятия, какими они обычно являются в MMORPG, а настоящий скелет всего геймплея. Здесь впору употребить сравнение с одиночной Knights of the Old Republic - сходство ну очень уж большое. Каждый квест имеет под собой основу в виде качественно прописанной истории, которая может повести нас по совершенно разным игровым путям. В заданиях раскрываются многие аспекты игровой вселенной, детали из жизни ее обитателей, политической обстановки и происходящих в Галактике событий. Кроме боевых заданий, здесь бывают и квесты, полностью состоящие из диалогов, в которых на нас вешается бремя морального выбора. Вы ведь не забыли, о какой вселенной идет речь? Извечная дилемма – темный или светлый путь – присутствует здесь в полном объеме. На выборе одной из сторон в самом начале игры моральное развитие вовсе не заканчивается: любой отъявленный ситх может запросто творить добрые дела, и наоборот. Выбор за вами.

Все диалоги, помимо своей качественной литературной проработки, являются полностью озвученными. Притом озвучены они на редкость профессионально. Говорят не только NPC, но и ваш персонаж. По количеству часов разговоров The Old Republic может запросто заткнуть за пояс все Mass Effect и KOTOR вместе взятые. Для онлайновой игры факт удивительный, ведь обычно игрокам предлагают довольствоваться лишь скупыми текстовыми сводками в духе «иди в пещеру, зарежь того-то и принеси такую-то вещь». Реализация диалогов здесь на манер Mass Effect, со стилизованным колесиком. На выбор доступны три реплики: упрощенно говоря, одна добрая, одна злая и одна нейтральная. Стоит заметить, что не всегда выбор добра или зла дает вам очки светлой или темной стороны - это происходит лишь в некоторых ключевых моментах, когда вы решаете, как поступить в том или ином случае. Простить предателей и заставить их раскаяться или хладнокровно порубить их из чувства мести? Спасти важного дипломата, навлекая при этом риск на многих непричастных к делу людей, или отдать его на растерзание войскам Империи? Отпустить поверженного опасного врага на волю в обмен на темные знания либо совершить праведный суд? The Old Republic предлагает множество подобных развилок, некоторые из которых, будучи выбранными в самом начале игры, могут аукнуться вам спустя долгие недели. И это не шутка.

События игры берут начало спустя 300 лет после окончания KOTOR, за три с лишним тысячи лет до кинофильмов. Извечный конфликт «Республика против Империи» разгорается с новой силой, и игрокам предлагается принять одну из сторон. В зависимости от выбора своего класса нас ожидают различные стартовые локации, которые уже совсем скоро приводят республиканцев на восстанавливаемый из руин Корусант, а имперцев - на планету Дромунд Каас. Это происходит где-то в районе десятого уровня. После выполнения квестовых линеек столицы игроки получают в свое распоряжение целый космический корабль, служащий в качестве личной базы и транспортного средства для путешествия на другие планеты. Это - примерно 17-й уровень, или два-три дня активной игры, при условии того, что вы не будете слишком заморачиваться выполнением побочных квестов. А заморачиваться стоит - это не только ценный опыт и предметы, но зачастую и довольно занимательные сюжетные повороты. Корабль также является жилищем для ваших виртуальных компаньонов - своего рода «петов». Это могут быть как банальные дроны, так и полноценные вооруженные и экипированные гуманоиды. С личными кораблями также связана система крафта: вы можете оставить своим компаньонам заказ на производство какого-нибудь оборудования, которое они создадут без вашего непосредственного присутствия и участия.

Всего в игре будет доступно 16 различных планет, что весьма немало, учитывая их размеры. Они порой по-настоящему впечатляют своей проработкой: грандиозное здание восстанавливаемого Сената на Корусанте или Храм джедаев на Тайтоне мало кого могут оставить равнодушным. Реализация локаций через планеты позволила разработчикам внести огромное разнообразие в игровое окружение, показать самые разные погодные и климатические условия, а также архитектуру. Вообще дизайн - один из основополагающих элементов Star Wars, и BioWare в этом плане не отошла от духа вселенной ни на шаг. Города, костюмы, дикие звери, враги, природа - все это здесь донельзя канонично, что обязательно порадует сердце любого фаната. Ну а локации республиканского флота - настоящий подарок для каждого любителя RPG.

Арифметика

The Old Republic предлагает по четыре класса на каждую из сторон конфликта. Для светлой стороны это джедай-воин, джедай-советник, контрабандист и солдат республики, а для темной – ситх-воин, ситх-инквизитор, наемник и имперский агент. Кстати, для каждого из них написана своя уникальная сюжетная линия длиной в 200 человекочасов. Умножьте это число на количество персонажей в игре и получите более полутора тысяч часов сюжетного геймплея - цифра, согласитесь, внушительная. Недаром разработчики заявляли, что The Old Republic вместит в себя сразу несколько одиночных сюжетных RPG вроде KOTOR.

Многие классы, по сути, являются зеркальными отражениями друг друга, однако снабжены уникальным набором умений. При этом в итоге мы получаем 4 класса воинов ближнего боя и 4 - воинов дальнего боя. Дальний бой и ближний различаются кардинально. Само собой, большинству игроков захочется примерить на себе шкуру джедая или ситха со световым мечом (чего греха таить - поначалу мы поступили точно так же), однако остальные классы вовсе не стоит списывать со счетов. К примеру, автору статьи весьма пришлась по душе механика игры за республиканского солдата. В конце концов, в большинстве MMORPG сражения и так происходят вблизи, а здесь предлагается вполне себе добротная альтернатива. Механика имперского агента и контрабандиста и вовсе включает в себя систему укрытий - этим они компенсируют свою относительно слабую живучесть.

Впрочем, на выборе персонажа его специализация совсем не заканчивается. Второй важный шаг происходит по достижении опять же десятого уровня, когда становится доступным выбор продвинутого класса. Это усиливает определенные показатели героя, дает доступ к новым скиллам и предметам. К примеру, имперский агент может выбрать специальность оперативника, делающую упор на сражения на средней дистанции и лечение, или специальность снайпера, полностью посвященную нанесению максимального урона на расстоянии. Рыцарь-джедай же может стать либо дамагером, либо дамагером-танком, наемник - уйти в ближний или дальний бой, ну и так далее. Всего получается 16 различных путей развития. По сути, их намного больше: никто ведь не укажет вам, какие скиллы качать в дальнейшем.

Какими бы разными ни были персонажи, основная их сила проявляется тогда, когда они собираются в группы. Это может ... Читать дальше »
Просмотров: 443 | Добавил: deniskopylov | Дата: 13.12.2011 | Комментарии (0)



Сэмушка прибавил в суровости. Теперь он словно глыба. Он смотрит на мир через оранжевые очки и носит знакомую милую майку, но сидят они на нем, как чужие. Его единственное выражение лица говорит об одном – он готов очистить от разумной жизни всю вселенную, и ему это по силам.

Он мрачен, как сама тьма, а когда начинает говорить, становится даже немного не по себе. Честно. Поэтому когда он как бы угрюмо шутит, угрюмо передразнивает врагов и удивленно восклицает, это звучит необычно и забавно. Толковых шуток на самом деле немного, поэтому его фразы обычно выезжают на голой харизме. И именно поэтому приятнее играть с оригинальной озвучкой – русская локализация получилась слабоватой. Хотя, справедливо говоря, с русским голосом Сэму повезло больше, чем Дюку.

Однако если имидж Стоуна обновился, проблема у него осталась прежней. BFE – приквел ко всей многолетней эпопее, так что инопланетные захватчики – все еще главные негодяи, а место действия – Египет. Враги уже превратили города в руины, но люди еще не сдались. Сэм же находится на передовой и как раз разыскивает Ключ Времени, когда его вертолет сбивают над разрушенным Каиром... Какой-то изворотливый сюжет разработчики придумывать не стали – он традиционно скромненький. Хотя кровавый путь Сэма полон кат-сцен про то, как «все обломалось», и заканчивается он на удивление красочно и приятно.

Грязные улицы и заброшенные музейные павильоны, где начинается игра, вызывают неоднозначные впечатления. Орущие камикадзе налетают волнами уже на первых минутах, вызывая забытое головокружение и панику: «Откуда звук? Откуда бежит?». Но не проходит и получаса, как Сэма кидают в длинный темный подвал, в котором застеснялись бы ночевать даже бомжи, вручают фонарик и заставляют бегать, как в каком-то польском шутере. К счастью, чуть дальше, когда война перемещается в пустыню, это проходит.

Песок, стены в иероглифах и гробницы – все это, конечно, напоминает о First Encounter. Но не настолько сильно, чтобы назвать это авторемейком. То ли разработчикам захотелось дать картинке больше реалистичности, то ли просто силенок не хватило, то ли все вместе, однако локации в большинстве невзрачные и неинтересные. Не на что толком полюбоваться. Серые руины, еще серые руины... Если посреди пустыни появляется оазис с большой лужей и пальмами, так это считается за праздник. Некоторые локации вовсе безобразны, особенно те, где нужно бегать с фонариком и прочищать себе путь, взрывая стены. Взрывы настолько красочные, что невольно прикрываешь глаза рукой.

И еще один очень забавный момент: иногда нужно собрать по карте несколько предметов, например, канистры с бензином или ключи. Или следует найти рычаги, чтобы открыть дорогу. Разбросаны они весьма старомодно – где-то там, по углам. И вот приходится носиться по большим картам, по каким-то лабиринтам, чтобы их найти. Времени может уйти немало. Так что получается не только олдскульно, но и слегка раздражающе. Особенно если локации совсем никакие.

Но что удалось Croteam полностью – драйв Serious Sam. Все такое же огненное мясцо, где враги взрываются и разлетаются на части, где кровь щедро брызжет налево и направо, пули свистят, шары катаются, кости хрустят, а взгляд нервно ищет перед собой аптечки и броню. Иногда локации настолько завалены добром, что напоминают новогодние елки. И при этом есть еще секретные комнаты со всяким эксклюзивом.

Но, как ни странно, если играешь в одиночестве, часто возникают ситуации, что не хватает первого, второго, третьего. И вот уже остаешься наедине с кувалдой, тремя патронами в дробовике и кнопочкой «Е» для специальной атаки. Даже на средних уровнях сложности несладко – игра быстро задает хардкор, а потом и вовсе наступает безумие. На последних уровнях врагов банально стада. Сотни. Без напарников такое выдержит далеко не каждый, потому что от этой эпической битвы устаешь сразу. Получается смертельно раздражающая рутина.

Поэтому лучше проходить кампанию в кооперативе. Он здесь большой, на шестнадцать человек, так что влезут все желающие и, наверное, еще место останется. В крайнем случае, можно играть с разделенным экраном – кстати, редкая возможность в современных ПК-играх. В любом случае, получаешь больше фана. И значительно легче играть – в том числе морально. Можно также вместе посмеяться над анимацией друга, над багами при переходе на третье лицо, над отсутствием брызг воды, если стреляешь под себя. Наконец, над тем, как вы только что перебили десятки жуков голыми руками... Да просто так веселее.

Когда кампания, которая не слишком длинная, заканчивается, есть веские поводы вернуться. Разработчики сделали множество заточенных под онлайн режимов – и нужные, и не совсем. Есть банальное выживание без лимита времени, которое надолго не затянет. Есть жаркий соревновательный мультиплеер в традициях Quake, где около десятка режимов. И бои насмерть, и командные схватки, и захваты флага, и еще больше вариаций этих режимов. Правда, людей в Сети обычно мало, и сидят они в стандартных deathmatch и teammatch. Да и не все карты одинаково удались – есть и весьма грустные.

То, что Serious Sam 3 значительно превосходит Duke Nukem Forever, конечно, радует. Существовала большая вероятность, что все опять обернется фиаско. Разумеется, игра могла получиться и лучше, если бы локации были интересней и симпатичней, а хардкорность – не такой дубовой. Тот же недавний Hard Reset в этих моментах заметно лучше. Но даже такой старомодный Сэм бодрее многих и живее прочих.


Плюсы: бодро, олдскульно, брутально и все взрывается; разнообразие многопользовательских режимов; хороший мультиплеер; кооператив; саундтрек.
Минусы: дизайн многих локаций мог быть лучше; перебор со сложностью; мелкие ошибки и недоработки.
Вердикт: хороший старомодный шутер, который лучше проходить в кооперативе.

Взято с www.playground.ru
Просмотров: 465 | Добавил: deniskopylov | Дата: 10.12.2011 | Комментарии (0)

« 1 2 3 4 5 6 »
Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 6

    Форма входа


    Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный конструктор сайтов - uCoz