Сайт"Сундук Пирата"приглашает Вас в увлекательный мир корсаров!
Сайт
посвящен игре Корсары: Город Потерянных Кораблей, истории пиратства,
фильмам, книгам, играм о пиратах. Вы найдете у нас подробнейшие
эксклюзивные прохождения и полное описание игрыГПК,Мод-пакаиАддона КПС.
Мы с радостью и, что не менее важно, очень быстро ответим вам на все
ваши вопросы по игре и поможем в прохождении. Вы можете бесплатно
скачать патчи, аддоны, моды и модификации к игре "Корсары: Город
Потерянных Кораблей", а также фильмы, игры и книги о пиратах. Мы
предлагаем Вам принять участие в увлекательнейшейРолевой игрео приключениях команды экзотического пиратского судна - Тазовара "Royal
Taz" - на просторах Карибского моря. Для любителей интеллектуального
отдыха на форуме присутствует "Интеллектуальный клуб" . Тех, кто любит поговорить о том, о сём и ни о чем, милости просим в нашуБолталку,
где вы можете общаться на любые темы, не относящиеся к пиратской
тематике: Кино, Музыка, Литература, Спорт, Компьютеры и т. д. Если же
вы предпочитаете скоротать время за какой-нибудь простенькой и
незамысловатой игрушкой, добро пожаловать в наш раздел ФЛЕШ-игр. Аватары, юзербары, скриншоты к играм на пиратскую тематику и не только - всё это вы сможете найти в нашейГалерее.
На данный момент сайт"Сундук Пирата"продолжает активно развиваться и совершенствоваться. Добро пожаловать! http://sundukpirata.com
Новая работа понятна, но непроста – работать под прикрытием. В роли
полицейского Вэй Шена нужно проникнуть в могущественную триаду Гонконга,
прийти к успеху и дестабилизировать ее до смерти.
Sleeping Dogs, некогда выброшенная Activision под
предлогами «денег не принесет» и «не блокбастер», не банальна уже одной
сюжетной завязкой. Одной рукой проект хватается за «Двойную рокировку»,
другой – за фильмы Прачия Пинкаю. Не удивит, если потом знатоки
разглядят отсылки к Джону Ву или, чем черт ни шутит, Джонни То. В тех
краях неизвестные самородки за гроши ломают кинематограф полностью, и
теперь всем за великим китайским файерволлом предлагают окунуться в это
на десятки часов. Смею предположить, что именно это достоинство,
пугающее уникальностью, стало решающим аргументом для Activision, чья политика давно строится по принципу «старое лучше нового».
Закономерно, что проект подобрала Square Enix, идеология которой диаметрально противоположна. Тогда еще он назывался True Crime: Hong Kong, но пришлось переименовать. Возможно, это и к лучшему – история серии True Crime не похожа на сказку. Она больше напоминает драму «как мы подражали Rockstar, а потом над нами смеялись».
Впрочем, от изначальной концепции новая игра не отойдет – она вновь сунется на территорию GTA,
пытаясь уместить в себе все, что можно. Гонконг, разделенный здесь на
четыре части, ляжет к ногам Шена, сверкающий неоном, облепленный грязью,
обмытый кровью и предлагающий сомнительные удовольствия. Он не будет
точной копией настоящего Гонконга, а станет сочетанием реальных мест и
авторских фантазий в стиле «давайте сделаем тут скверик». В его пестрых,
двуличных кварталах позволят творить тот же бардак, что и в подобных
«песочницах» – угонять машины, пугать прохожих, ходить по магазинам и
бегать на миссии, основные да побочные.
Люди будут реагировать не только на противозаконные действия, но и на
внешний вид героя. Ему разрешат покупать одежду и делать себе
татуировки. Любители заговаривать персонажей будут с удовольствием
одевать Шена респектабельно, чтобы повысить его деловитость. Но ради
лояльного отношения толпы придется носить будничное тряпье. Татуировки
так и вовсе окажут влияние на боевое мастерство. Сможете ли вы позволить
себе подобные удовольствия, будет зависеть не только от кошелька, но и
от социального статуса. Ведь обычные уличные отморозки не могут ходить в
приличном пиджаке и водить дорогой автомобиль.
Мордобой – одна из главный особенностей Sleeping Dogs. Несмотря
на наличие огнестрельного оружия, знакомых укрытий и даже сло-мо, акцент
делается именно на ближний бой. Разрешат использовать элементы
окружения, холодное оружие, палки и тому подобное – все, чем можно дать
по голове или отбить последнюю почку. Способов убить и покалечить очень
много, и они крайне жестоки. Можно будет избить негодяя и оставить его
прохлаждаться в мусорном контейнере. Или выбить ему мозги дверцей
машины, разбрызгивая кровь, или ударить о писсуар, заставить
захлебнуться мочой, задушить проводом или сунуть его голову в горящую
печь – работа под прикрытием дает полную свободу творчества. Любой
предмет станет орудием убийства – куда более брутального, чем вы могли
представить.
Однако чаще всего в ход будут идти просто кулаки и ноги, как в Batman: Arkham City.
Игрок сможет проводить контратаки и простые, но эффектные комбо,
разбивая носы пяткой, выбивая зубы и в буквальном смысле ломая кости.
Если какой-нибудь наглец наставит на вас автомат, вы без труда отберете у
него оружие и услышите, как что-то хрустнуло, будто сухая ветка. На
деле экшен должен выглядеть захватывающей демонстрацией смешанных боевых
искусств, которые разработчики вроде как изучили столь же тщательно,
как и восточный кинематограф.
В свободное от драк время можно ходить в караоке, проигрывать в карты,
кататься на такси из одной части города в другую, развлекаться в
мини-играх и соблазнять девушек. Можно участвовать в уличных гонках,
которых обещают за двадцать. Предыдущим проектом студии была ModNation Racers, а некоторые из сотрудников ранее работали над NFS в EA Black Box,
так что эти люди знают, с чем имеют дело. Погони станут обыденностью, а
Шен будет балансировать на грани между сумасшедшим копом и супергероем,
во время езды перепрыгивая с одной машины на другую. Ничто не мешает
перескочить с мотоцикла на автомобиль, открыть дверь и сесть за руль.
По задумке в Гонконге все показывают чудеса паркура, и главный герой –
не исключение. Догоняя ножками очередного интеллигента, Шену придется
преодолевать заборы, столы и другие препятствия, прыгать с большой
высоты и наоборот – карабкаться. Такие моменты иногда будут
сопровождаться простыми QTE и роликами.
«Но все может быть в жизни», - постоянно повторяют разработчики. У них в
руках серьезная история, криминальная драма – нужно соответствовать.
Ради правдоподобности они даже специально вмешали в диалоги местный
сленг и кантонский диалект. Персонажи часто будут переходить с одного
языка на другой. Сами триады тоже не будут выдуманными с нуля – авторы
не поленились поинтересоваться у гонконгской полиции и прочих
приближенных к триадам, какова в действительности криминальная жизнь
города и в чем ее особенности.
Подобная щепетильность подкупает. Между True Crime: Hong Kong 2010-го года и нынешней Sleeping Dogs
заметна большая разница, но интерес как держался, так и держится на
пока неизбитом восточном колорите. Ни одна игра не предлагала стать Тони
Джаа и покорить аутентичный Гонконг с его забегаловками, минивэнами и
красивыми женщинами. Получится вдохнуть этот уникальный дух – получится и
сама игра. ВЗЯТО С www.playground.ru
Новый тропический мир и новая напасть. Джейсон Броди со своей подружкой
не планировали потерпеть крушение у берегов загадочного острова, но так
сложилось. Пока герой удивлялся неожиданному курьезу и рассматривал
достопримечательности, его схватили конченные маньяки, а девушка пропала
с концами. Броди, разумеется, расстроился и убежал в джунгли,
предварительно пообщавшись с местной интеллигенцией и выжив после
циничной казни. Его сбросили в пропасть, привязав к камню, но парень
выпутался, задушил караульного и помчался стрелять всех направо и
налево, будто родился вместе с АК-47.
Как видите, уже никаких мутантов и гражданских войн – только психопаты и
пропавшая девочка в качестве стимула. Банально, конечно, но, возможно,
это даже к лучшему. Может быть, у Ubisoft Montreal получится куда
более эмоциональная и волнующая история, если студия сконцентрируется
на личных переживаниях одного-единственного героя, попавшего в очередной
дурдом. Ведь с этим материалом проще работать, чем с циничными
военно-политическими реалиями забытого богом африканского государства.
Выше вероятность, что играющий не помрет от скуки в коричневой луже,
пробираясь через респаун к очередному блокпосту.
По крайней мере, разработчики делают вид, что все поняли и хотят
реабилитироваться. Cтоль надоедающий респаун уже не встретится. Герой не
будет бегать за лекарствами из-за малярии. Не придется искать новое
оружие после пары перестрелок, потому что прежнее износилось. Наконец,
авторы вернут ярко-зеленую песочницу.
Второй Far Cry вручал ключи от машины и предлагал ехать из одного
безобразного места в другое – мимо тоскливых пейзажей и бессмысленных
стычек. Ветер убедительно шумел в ушах, вокруг все квакало и щебетало,
но жизни в этом не чувствовалось. Особой атмосферы – тоже. А потому
многие быстро бросали любые попытки исследовать местность. В третьей же
части окружающий мир будет манить выйти из машины и отправиться на пешую
прогулку. Ведь недостаточно подарить человеку свободу – нужно сделать
так, чтобы на любом пути ему попадались сюрпризы.
Допустим, Броди, нападающий на базу противника, видит перед собой две
тропинки. Но если он из любопытства проигнорирует их и пойдет дальше, то
заметит очень удобную позицию для стрельбы и снайперскую винтовку. За
каждым – или почти каждым – подобным Интересным Местом игрок, скорее
всего, что-нибудь найдет. Возможно, большого агрессивного зверя,
гигантскую рептилию, которая напросится на нож. А возможно, какую-нибудь
мелочь, дополняющую историю таинственного острова.
А тайн обещают много. Иронизирующий, болтливый Броди будет кочевать от
одного странного персонажа к другому, от безумия – к безумию. В какой-то
момент ему даже доведется бродить по опасным пещерам и фиолетовым
лесам, стараясь отделить реальность от галлюцинаций.
Но убивать придется чаще. Способы, как всегда, предлагаются самые
разнообразные. Игрок сам решает, куда отправиться, с какой стороны
напасть и сколько шума создать. Грозно крича, он может въехать на
вражескую территорию, неистово поливая из автомата все вокруг. Он может
запрыгнуть на трос и расстреливать врагов на лету. Может бросаться
гранатами, как камнями. Может сесть за пулемет да изрешетить каждую
бочку и каждую лачугу, а потом под градом пуль прыгнуть в воду. При этом
вокруг будут греметь взрывы и разлетаться десятками тела, как в
каком-нибудь боевике с Чаком Норрисом.
Но если захочется тихих убийств – вперед, вырезать караульных, ломать им
шеи, душить и расстреливать из пистолета с глушителем. Можно проводить
целые серии атак. Джейсон способен перерезать глотку одному врагу и
сразу метнуть нож во второго. Этот прием выглядит очень заманчиво. Как,
впрочем, и возможность вонзить нож во врага, прыгнув на него сверху.
Хотя вряд ли она будет пользоваться популярностью – все-таки Броди не
носит нанокостюм, а потому не способен перемещаться гигантскими прыжками
и скакать по крышам.
В конце концов, кому по душе снайперское дело, тот может найти удобную
возвышенность и перестрелять всех оттуда к чертовой матери. Такие
укромные позиции не будут редкостью в игре. Лишь бы разработчики не
переборщили с интеллектуальными способностями противников. Их пообещали
сделать умнее, но вряд ли кто-то останется доволен, если враги всегда
будут знать местонахождение Броди и метко обстреливать его с большого
расстояния.
Но какой бы стиль ни предпочитал игрок, как бы их ни смешивал, экшен в Far Cry 3
обещает быть жарким и захватывающим. Обстоятельства будут закидывать
Броди в самую гущу событий. Ему придется падать с вертолета, тонуть,
соскальзывать в пропасть, срываться со скал и наверняка еще десятки раз
смотреть в лицо смерти и сумасшествию.
Столь же бодрым и беспокойным должен получиться и мультиплеер, над которым работает отдельная группа людей – Ubisoft Massive.
Под предлогом того, что акцент делается именно на командную игру,
разработчики убрали транспорт. Также не планируется классов.
Пользователи сами выбирают оружие, амуницию в целом и специальные
способности. А вот внешность персонажей менять не получится. Разве что
позволят выбрать татуировку. Режимов же обещают четыре – в разной
степени оригинальных. Например, в одном из них следует поджечь базу
противника.
Однако особых надежд мультиплеер пока не подает. Может быть, из-за своей динамики, уж больно напоминающей Call of Duty.
Играть в одно и то же банально надоело. Может быть, из-за сингла,
который выглядит неожиданно многообещающе. Джек Карвер и мутанты
остались в прошлом, Crytek занята пришельцами в Нью-Йорке, но серия Far Cry,
пережив африканскую тоскливость, грозится вернуться к истокам. Более
того, когда в одной из демонстраций игры психопат Ваас усаживается перед
Броди и начинает размышлять о природе безумия, в голову приходят совсем
дикие мысли. Ваас беззаботно сбрасывает героя в пропасть, а ты думаешь:
«Может, лучшая часть в серии?»
В Rockstar с самого начала пошли неправильным путем. На первом
обнародованном арте Макс предстал лысым и бородатым, больше напоминавшим
одновременно Зака Галификианакиса, Джеффа Бриджеса и Брюса Уиллиса, а
не персонажа Remedy. Тот факт, что это опять Тимоти Гиббс,
был осознан не сразу и уже не играл роли. Новый имидж моментально
всполошил большинство, вызвал непонимание, отторжение, неприязнь... в
общем, прочно и надолго заболело у всех. Да, то было лишь первое
впечатление, но оно определило все. Болит до сих пор у многих. К
жестокому полицейскому новые времена оказались слишком жестоки.
Ведь первое впечатление очень важно. Особенно тогда, когда дело касается возвращения классики. Отличный пример – Deus Ex: Human Revolution.
Прекраснейший CGI-трейлер сразу настроил абсолютно всех, что «это будет
бомба», «новая веха в жанре», «лучшая игра во всей вселенной до
скончания веков». По итогам вышло не так эпично, но многие оказались
довольны, даже оставшись со смешанными чувствами.
С Max Payne 3 сложнее.
Попаболь
Сначала следует разобраться, чем был первый Max Payne, в каком месте он был нуаром и за какое место ему симпатизировали.
А он, как и тот же недавний Alan Wake, как все (ну, почти все) игры Remedy,
был толстым сборником штампов, канонов, цитат и отсылок. В данном
случае относящихся исключительно к кино. В одном месте – подлинный Джон
Ву, в другом – кивок на «Матрицу», в третьем – на «Крестного отца», в
четвертом – к фильмам с Хэмфри Богартом. В том вечно ночном Нью-Йорке
стояла максимально дрянная погода. Против Макса был каждый, вся
вселенная - мафиози, копы, бандиты, заговорщики, снег и холод. У него
ничего и никого не было. Вообще. Если кто-то помогал, то затем погибал.
Макс за одну игру убил в разы больше «плохих парней», чем в любом
тогдашнем кинобоевике. В общем, намеренное максимальное нагромождение
грусти, отчаяния и насилия.
Столь отъявленный постмодернизм, конечно, не мог не трогать за душу, но
без иронии к нему относиться тоже было нельзя. Ведь лишь во второй части
Пэйн превратился в брутального копа, а в первой он бегал в дурацкой
яркой гавайке и с издевательской гримасой Сэма Лэйка. Он
вопрошал, чье кунг-фу круче, и обреченно заявлял, что чувствует себя
героем комиксов. Пафосно процитировав половину кинематографа, Макс убил
сотни негодяев, выдержал Разборку На Крыше (которой должен заканчиваться
любой достойный боевик) и так и не увидел рассвет. Таким его полюбили.
Таким он вошел в историю.
Поэтому логично, что первой информацией о третьей части не должны были стать слова «лысина» и «пальмы».
Однако ж ввернули. Новый Макс – стар, весь в морщинах, с мешками под
глазами. В некоторых эпизодах бритый и с брутальной бородой, но не во
всех. В отдельных кадрах на его лице – сто лет похмелья. Бомж. Он сбежал
от бесконечного дерьма Noir York City в теплые солнечные курорты
Сан-Пауло, город такой в Бразилии. Ему лень было покидать злосчастный
неоновый город и ненавистную комнату, набитую хламом и пустыми
бутылками, но выхода не было – его снова прижимали к стене. А на новом
месте Максу предложили работу – быть телохранителем для одной богатой
(конечно) и влиятельной (конечно) семьи. Он согласился – делать все
равно было нечего. Но дерьмо последовало за ним. Видимо, карма. Из-за
очередной роковой женщины все полетело к чертям, и Макс снова оказался
один, а теперь еще на чужбине и против целого Города Бога.
Болеутоляющие
И вновь зрелище, полное искр да боли, и вновь все падают в рапиде. Ключевые фишки самой игры Rockstar
оставила прежними, а новые технологии должны сделать их столь же
впечатляющими, как и 11 лет назад. Пиджак развевается, плащ порхает,
столы и дощатые укрытия разлетаются, пули оставляют красивые трассеры ну
совсем как в «Матрице», а люди неожиданно правдоподобно падают,
спотыкаются, останавливаются, разворачиваются, машут руками. Такой
плавной, реалистичной, убедительной анимации в целом в играх попробуй
найди. Разработчики явно желают сорвать какую-то олимпийскую награду в
этой категории.
Макс порхает, как балерина. Буллет-тайм обещает стать точно таким же
баловством, каким был раньше, когда он включался не потому, что в нем
жизненно нуждались, а потому что круто. То есть исключительно из
эстетических соображений – из-за разрушаемости, из-за камеры, из-за
упомянутых изящных движений, из-за красиво падающего снежка. Он
по-прежнему включается в любой момент. Кроме того, Макс сможет
пользоваться укрытиями (куда ж без них?), разбивать стекла, использовать
элементы окружения в перестрелках, сможет обрушивать их. Сможет
перепрыгивать через ограждения, хотя даже в первой части он при желании
перекатывался через стол. Теперь, грохнувшись животом на землю, можно
продолжать стрельбу, крутясь по полу - примерно так, как это было в Kane & Lynch 2.
Впрочем, желая сделать «реалистично», разработчики сократили количество
оружия в кармане, хотя выбор стволов обещают огромный. Оставили
болеутоляющие. Также убрали графические новеллы и заменили их
полноценными роликами, разделенными в стиле сериала «24 часа». Спорное
изменение, но нельзя не отметить, что Rockstar действительно знает толк в роликах.
Появится и соревновательный мультиплеер с целым набором режимов,
повсеместным буллет-таймом, который будет замедлять всех игроков, и
знакомыми персонажами из прошлых частей вроде Моны Сакс. Каким-то
косвенным образом он также будет дополнять историю сингла. Режимы
планируются как относительно знакомые, так и чуть более оригинальные.
Например, в одном сражаются две группировки, которым параллельно
задаются некие цели, меняющиеся в каждом новом раунде. В другом режиме
вы играете за Макса, которого хотят убить, или за кого-то из бандитов,
желающих его убить. Для соблюдения баланса того же Макса снабдят более
продвинутыми способностями.
Вспомнить боль
Слепо ругать и проклинать Max Payne 3 все-таки не стоит. Хотя бы
потому, что игра еще не вышла. Но ждать ее без серьезной доли скепсиса
тоже опрометчиво. Внезапно посыпавшиеся положительные отклики, ворохи
«нуарных» скриншотов, демонстрации журналистам именно нью-йоркского
эпизода и громогласное заявление о «самом большом рекламном бюджете в
истории компании» наталкивают на мысль, что в Rockstar оказались не готовы к такому общественному резонансу и уже не так уверены в успехе.
Они выпустят, несомненно, хороший шутер. Возможно, самый красочный в
этом году. Вопрос лишь в том, сколько в нем останется от того самого Max Payne? Не окажется ли он своеобразным продолжением даже не Kane & Lynch, а El Matador?
Плацебо или анестетик? Что-то мне подсказывает, что бывший коп больше
не скажет: «I had taken on the role of the mythic detective: Bogart as
Marlowe, or as Sam Spade going after the Maltese Falcon».
Скоро игроки World of Tanks начнут замечать, что на их войны косвенно влияет вторая сила – авиация. Wargaming.net и киевская Persha Studia создают новую военную ММО, но уже про самолеты. Но несмотря на то, что World of Warplanes – это самостоятельная игра, со своими правилами, страстями и радостями, между ней и «Миром танков» будет связь.
На обе игры (потом еще добавится World of Battleships, но это
случится нескоро) пользователь сможет иметь один аккаунт, кошелек и
общий пул опыта. Так что успешный танкист сможет меньше трудиться на
прокачку своего самолета – и наоборот. Не исключено, что многих будет с
одинаковой охотой тянуть как в небе полетать, так и на поле покататься. У
World of Warplanes есть все шансы стать точно таким же
наркотиком. Прощай, реальный мир. Можно будет одновременно находиться в
танковом клане и в каком-нибудь самолетном. Влияние авиации
распространится даже на глобальную карту. Авиационные кланы смогут
продавать танковым поддержку с воздуха, а танкисты – услуги ПВО.
Основа игры, конечно, та же – сессионные командные бои. Длятся они 7-15
минут и обладают заметно большей динамикой. Следует почаще быть начеку,
высматривать врага на горизонте и не зевать во время атаки, иначе легко
пропустить судьбоносный момент. То есть экшена в полном смысле слова
здесь побольше, но и простора для тактики хватает. Игрокам по-прежнему
придется работать в команде, если они не хотят героически проиграть. На
первых порах техника будет трех типов – одномоторные истребители,
штурмовики, «тяжи». Первые приспособлены для прикрытия и передовой,
вторые больше для стрельбы по наземным целям, третьи – по отстрелу таких
наглецов. Придется кооперироваться. В качестве дополнительного стимула
разработчики введут выплату кредитов за помощь товарищу в убийстве.
К релизу готовятся самолеты трех наций – США, Германии и Советского
Союза. В дальнейшем планируется добавление британской и японской
авиаций. Все модели относятся к 30-50-м годам прошлого века, не позже.
Список будет начинаться бипланами и заканчиваться реактивными
истребителями. Полетят даже те самолеты, которые не видели или почти не
видели неба, оставшись интересными экземплярами на чертежах. Так что
игроков еще удивят. Особенно немецкие и японские линейки.
Другое дело, что все заявленное разнообразие серьезно прибавит
разработчикам головной боли, когда речь зайдет о балансе. Во многом,
кстати, из-за тех условий, которые они сами себе поставили. Они ведь
хотят не только идеально воссоздать внешний вид самолетов, но и
приблизить к реальным ТТХ. А развитие промышленности везде было разным.
Даже в таком небольшом временном периоде. Кто-то далеко ушел вперед,
кто-то остался летать на железных гробах, на которых единственный способ
уничтожить противника – взять его на таран (таранить, кстати, позволят и
тут). Потому придется, конечно, пойти на мелкие уступки и уловки.
В конце концов, никто не планировал делать симулятор. Здесь даже сложно
не справиться с управлением и разбиться о землю. Но возможно. Судя по
моим ощущениям от World of Warplanes, она очень приветлива и
удобна. В ней легко и быстро разбираешься. Вдобавок много вариантов
управления – какой-нибудь обязательно должен прийтись по душе. На данный
момент проводится лишь альфа-тестирование игры, так что в будущем все,
несомненно, будет только лучше.
Многое, впрочем, не доходит даже до альфы. Взять те же режимы. Их еще
активно прорабатывают, обдумывают – и что-то уходит в мусорную корзину.
Однако одним уничтожением вражеской команды дело не ограничится. На
земле тоже будет что расстрелять и взорвать. Это вагоны, танки,
противовоздушные установки и многое другое. Кстати, среди всего иногда
можно будет увидеть знакомые локации из World of Tanks. Такой вот
вполне ожидаемый, приятный бонус. Но сами «самолетные» карты делаются с
нуля. К ним другие требования – они в разы больше, и объекты на карте
имеют меньшее значение.
Точно так же пока неизвестно, что будет с погодными условиями и их
влиянием на сражения. Разумеется, разнообразить ими бои мечтают все – не
только игроки, но и сами авторы. Но банально взять и сразу вставить
грозы с ливнями в игру нельзя по ряду причин. Это вопрос не только
технический – важна правильная реализация. Различные блики от солнца,
плохая видимость и другие минимальные эффекты наверняка будут. А
что-нибудь посильнее, интереснее – неизвестно. Это как с ночными
миссиями – они требуют иного подхода и своих особых правил.
Насчет прокачки экипажа разработчики тоже пока не вдаются в подробности.
Кое-что, правда, с охотой рассказывают. По той причине, что в
большинстве случаев в самолете всего один человек, прокачка будет более
ролевой, с набором различных характеристик персонажа. Каких именно –
пока не говорят. Если же в самолете помимо пилота присутствует,
например, бортстрелок, он сам бодро поливает огнем врагов в удобные
моменты. С течением времени игрок может наловчиться и уже подгадывать, с
какой стороны залететь, чтобы бот смог нанести дополнительный урон
противнику. Самолеты тоже можно и нужно будет модернизировать – менять
планеры, двигатели, оружие. Но в отличие от World of Tanks, ожидается больше разнообразия – воздушная техника требует к себе более индивидуального подхода.
Словом, звучит все хорошо. И выглядит хорошо – даже на такой ранней
стадии. С интересом среди игроков тоже прекрасно – по словам
разработчиков, нет конца желающим попасть на альфа-тестирование. А
потому в доброе будущее World of Warplanes верится легко.
Не знаю, заметили ли вы, но мы так точно отметили одну тенденцию:
последние лет пять о российской игровой индустрии говорят как о
покойнике. То есть либо ничего, либо только хорошее. Из некоторых
обозревателей квасной патриотизм прет столь мощной струей, что диву
даешься. Логика простая: пусть разработчики и создали то, во что ни один
здравомыслящий человек играть не будет, но это наше, это свое, родное.
Березки, Безруков, медведи и балалайки. И накидывают отечественным
проектам 2-3 балла сверх положенного. Поддержим Русь-матушку! На этом
фоне студия Gaijin Entertainment выглядит странно. Во-первых, ее
сотрудники делают консольные игры, которыми интересуются западные
издатели. Во-вторых, это, пожалуй, одна из немногих российских компаний,
чье творчество можно оценивать без всяких скидок на происхождение.
Поэтому мы, наверное, заранее извинимся за все то, что будем дальше
говорить о Blades of Time. Потому что никаких дополнительных
баллов за то, что её создали отечественные разработчики, игра не
получит. Но ей этого и не требуется. Почему?
Лос-Анджелес образца 1947-го года – не лучшее место для жизни. По
крайней мере, так считали добропорядочные американцы. Ребенок пошел в
школу и не вернулся. Причина: маньяк-педофил, изнасиловавший мальчика,
расчленивший его труп и съевший на обед половые органы несчастного. Или
вот еще пример из громких дел: девушка отправилась к подруге в гости
готовиться к школьным экзаменам. Двадцать три мафиози остались очень
довольны ею. Они даже гордились тем, что сотворили с ней. Весь город
знал, где их можно найти. Но весь город их так боялся, что отец девушки
продолжал работать в химчистке, принадлежащей одному из обидчиков его
дочери.
Поэтому не удивительно, что когда речь зашла об L.A. Noire,
сценаристы взяли папки с полицейскими отчетами и начали искать
«интересные» дела минувших лет. Таких обнаружилось аж двадцать три. В
будущем их количество увеличится благодаря платным и бесплатным DLC. По
крайней мере, так заявляют разработчики. Одно дополнение уже готово. Его
получат те, кто оформит предварительный заказ на проект. А теперь
давайте решим, стоит ли это делать.
Важные детали
Главный герой игры Коул Фелпс, роль которого исполняет Аарон Стейтон из
сериала Mad Men, является детективом в штате одной из самых престижных
полицейских управ Лос-Анджелеса. Коул с самого раннего детства был
правильным мальчиком: бабушек через дорогу переводил, из магазинов
сладости не тягал, с плохими парнями знакомство не водил. В общем, не
мальчик, а ангел во плоти. Поэтому не удивительно, что когда пришла пора
определяться с местом в этом мире, Коул решил стать полицейским. Да не
просто каким-то там постовым или инспектором дорожного движения, а самым
настоящим детективом, который может решить любую задачку и надолго
засадить за решетку плохих парней. А здесь их достаточно.
К примеру, в городе время от времени пропадают молодые и привлекательные
девушки. Расследование этого дела поручают нашему герою. Для начала
едем осматривать место преступления. Для этого у нас в наличии имеется
стильный полицейский автомобиль. Впрочем, никто не заставляет вас ездить
на нем. В игре уйма других тачек, так что выбор средства передвижения
целиком и полностью лежит на ваших плечах.
Вот мы прибываем на место преступления, осматриваем труп убитой. Рядом с
ним находим водопроводную трубу, запачканную кровью. Хм... Неужели наш
подозреваемый – водопроводчик? Начинаем искать того, кто мог быть на
месте преступления. Вдруг обнаруживаем визитную карточку. Да,
действительно, здесь был водопроводчик. Съездить к нему в гости?
Правда, в гости нас никто пускать не собирается. Что же, вызываем парней
из офиса и берем подозреваемого тепленьким. Тот и пикнуть не успел.
Отправляемся с ним в участок, начинаем допрос.
– Где вы были ночью 20-го декабря этого года?
– Дома, спал.
– Тогда что это делает возле трупа молодой женщины? – показываем подозреваемому его визитку. Хмурится, думает.
– Не знаю. У нее ведь могла быть моя визитка, что здесь такого? – голос
повышается, дрожит. Подозреваемый постоянно опускает глаза вниз – верный
признак того, что он врет. Решаем не верить ему.
– Вы врете. Мы нашли не только вашу визитку, но и трубу, которой девушка была убита.
Примерно так выглядят диалоги в игре. На каждый наш вопрос подозреваемый
дает ответ. А у нас есть выбор: поверить ему, усомниться или обвинить
во лжи. Определять, врут нам или нет, будет не так и просто. Мы должны
постоянно держать в голове все обстоятельства дела, чтобы вовремя
поймать человека на вранье или перевранных фактах. И одного понимания
мимики здесь будет недостаточно. Придется действительно внимательно
читать отчеты патологоанатомов, рассматривать фотографии и личные дела.
Упустите всего пару фраз – и придется бродить вокруг да около несколько
часов. Поэтому если у вас не все нормально с английским языком, лучше
дождитесь русской версии. По крайней мере, разработчики советуют
проходить игру на родном языке. Послушаемся их совета.
Помимо убийств, нам предстоит исследовать детали автомобильных аварий и
выяснять, кто в них был виноват; патрулировать улицы и выезжать на
экстренные вызовы; навещать потерпевших в больнице и гнаться за
преступником через темные дворы. В общем, выполнять весь спектр
детективно-оперативной работы. И даже не надейтесь – спасибо вам никто
не скажет. Как и в реальной жизни, сценаристы решили сделать труд
служивых делом опасным и неблагодарным. А некоторые пострадавшие будут
вести себя еще похлеще подозреваемых.
Впрочем, никому верить нельзя. Этот девиз, знакомый всем любителям сериала «Теория лжи», подходит и для L.A. Noire.
Для того чтобы не путаться в свидетельских показаниях, сценаристы
заносят абсолютно все сведенья, собранные вами, в специальный дневник.
Здесь же постепенно открываются различные версии того, что произошло на
самом деле. Их придется либо проверять одну за другой, либо, при должном
внимании к вопросу, вычислять наиболее вероятные. Так что дело вы
раскроете в любом случае, а вот сколько это отнимет у вас времени –
вопрос другой.
Главное, чтобы все это выглядело логичным. Потому как L.A. Noire
может легко превратиться в эдакий пойнт-энд-клик квест. Не нашли
какую-то травинку – таскайтесь по полю три часа. Исключать такого
поворота событий пока нельзя. Ведь разработчики знают, что надо искать.
Остается надеяться, что и мы рано или поздно догадаемся, в какой темной
комнате прячется черный кот.
Ох уж эти мне лос-анджелесы
В остальном же игра будет чем-то смахивать на мафиозный вариант серии Grand Theft Auto.
Разве что теперь мы выступаем на стороне добрых копов, а не наглых
бандитов. Лос-Анджелес будет полностью открыт для исследования, так что
если вам просто захочется покататься по городу, то никто останавливать
не будет. Захотели пройтись – пожалуйста, гуляйте на здоровье, свежим
воздухом дышите. Правда, в любой момент у проходящей мимо вас женщины
могут вырвать сумочку, так что придется еще и побегать. Ничего, полезно
для здоровья.
Вообще, «случайных» дел будет предостаточно. И вы никогда не узнаете,
где может произойти преступление. К примеру, зайдете вы в банк снять
наличность, а на него нападут грабители. Придется доставать дробовик и
мочить гадов. В одном из роликов мы видели несколько перестрелок. Не
скажу, правда, что они произвели сильное впечатление. Бежим, стреляем.
Вместо полноценного прицела – белая точка. Навели – убили. Возможно, в
динамике это все будет воплощено как-то веселее, но, судя по всему,
перестрелки будут не самой сильной частью проекта.
А вот погони действительно порадовали. Впрочем, чего уж тут ждать от игры, которую издает Rockstar Games .
Конечно, ничего нового мы не увидели и явно не увидим. Но автомобили
движутся по трассе довольно реалистично, столкновения не выглядят
надуманными. Да и система повреждений на первый взгляд работает
правильно. А уж как оно будет в самой игре – знают пока только ее
авторы.
Скоро
Не знаю как вы, а лично я жду L.A. Noire . После провальной второй «Мафии»
очень уж хочется получить в руки приличный гангстерский боевик с
американским антуражем 40-х годов. Да и расследование реальных
преступлений – не самое унылое времяпрепровождение. Остается только
надеяться, что новомодная система анимации персонажей не будет давать
сбоя. Иначе все эти расследования провалятся в тартарары вместе с игрой.
Но не буду каркать.
В недрах воронежской студии World Forge сегодня куется весьма интересная RTS - «Войны древности: Спарта», в которой молодые разработчики собираются воплотить несколько весьма интересных задумок. Подробности PlayGround.ru решил узнать у самих авторов проекта.
PG: Добрый день, представьтесь, пожалуйста. Расскажите подробнее о своей команде. Р.В.: Добрый день. Меня зовут Роман "Ki” Волков, я ведущий дизайнер проекта «Войны древности: Спарта». Вместе со мной над игрой работает около 50-и человек.
PG: Расскажите об истории создания проекта, почему вы выбрали именно жанр RTS и именно в таком сеттинге? Р.В.: Да просто мы любим RTS! С самого начала хотели делать
стратегию и обязательно в реальном времени - с рукопашными боями. Двух
мнений быть не могло. А сеттинг нам понравился своей «незаезженностью» и
колоритностью. Мужественные спартанцы, грациозные египтяне и
устрашающие персы — то было время жестоких битв и великих героев. Оно
действительно вдохновляет! Чтобы было понятно, о чем я говорю, приведу
пару строк из спартанской боевой песни:
«Славно ведь жизнь потерять, среди воинов доблестных павши,
Храброму мужу в бою ради отчизны своей…
Юноши, бейтесь же, стоя рядами, не будьте примером
Бегства постыдного иль трусости жалкой другим…» (Тиртей)
PG: Расскажите об основных особенностях игры. Р.В.: Самое главное отличие «Войны древности: Спарта» от
других «коллег» по жанру - возможность экипировать юнитов в процессе
игры. Представьте, что перед тем как заказать воина в казарме, вы
выбираете, с чем он будет тренироваться — с копьем и щитом или еще и с
дротиками. Конечно, полностью экипированный воин стоит дороже, но зато
он гораздо эффективнее.
Юниты могут менять оружие в бою в зависимости от ситуации. То есть
сначала можно забросать врага дротиками, а уж потом сцепиться с ним
врукопашную.
Помимо этого после боя оружие с убитых воинов остается лежать на земле, и
его можно собирать для повторной экипировки. Очень необычный геймплей
получается. Ведь юниты с собранным оружием стоят дешевле. Ну а вообще,
вся игра пронизана физикой.
PG: Расскажите подробнее о влиянии на геймплей погодных условий: ветра и дождя. Как на геймплей будет влиять огонь? Р.В.: В сухопутных сражениях ветер влияет на дальность стрельбы
дистанционных юнитов, а также на распространение огня. Поэтому при
выборе тактической позиции нужно будет в прямом смысле учитывать, откуда
ветер дует. Юниты могут поджигать здания и деревья, при правильном
подходе можно спалить базу противника, даже не подходя к ней.
Дождь, как и полагается, огонь тушит. Так что геймплей в сухую и дождливую погоду будет разным.
На море ветер влияет на скорость кораблей. А чем сильнее скорость корабля, тем больше урона он сможет нанести при таране врага.
PG: Что вы подразумеваете под понятием «поразительная реалистичность игрового мира»? Р.В.: Мало того, что графика у нас реалистичная, так практически
все объекты игрового мира подвержены физическому воздействию. Столько
физики в RTS еще не было. Юниты, здания, корабли, деревья, выпавшее
оружие - все ведет себя предельно честно. От этого картинка становится
очень динамичной и… живой, что ли.
Кроме этого в игре есть осадная техника и боевые животные. Всем этим
добром управляют люди. Так, например, за катапульту можно поставить двух
воинов, которые в случае рукопашной атаки смогут отцепиться от орудия и
дать сдачи более тривиальным способом.
PG: Какова технологическая основа игры - будете ли вы лицензировать те или иные технологии? Р.В.: Движок собственного производства - AWE - поддерживает все
современные графические «навороты» и очень дружит с физикой. Что
касается технологий, мы уже используем некоторые лицензированные
технологии (например, для создания деревьев). Помимо них «Спарта» будет поддерживать сетевой сервис GameSpy для игры через Интернет.
PG: Сейчас активно ведутся разговоры о необходимости некой революции в
жанре RTS. Что с этой точки зрения может предложить ваша игра? Р.В.: Мы совместили «классический» стратегический геймплей с
современными возможностями компьютеров. Другими словами, мы выводим RTS
на новый виток развития. Это касается и расширенных возможностей
геймплея, и использования физики, и, конечно же, прекрасной графики.
PG: Сколько будет миссий и какова их структура. Насколько они будут разнообразными и нелинейными? Р.В.: В игре будет три кампании. По кампании за расу. Всего будет около 40-а одиночных карт.
Что же до нелинейности, то в RTS она достигается за счет множества
доступных стратегий победы. Есть начальная расстановка сил, а уж куда
стратегическая кривая выведет - зависит от игрока. Будут и так
называемые «дополнительные задания», за которые игрок получит отдельные
бонусы. Множество миссий основано на уникальных особенностях игры. К
примеру, в одной из них игроку предстоит сдерживать орды неприятеля при
помощи физических ловушек, то есть, буквально погребая врага под
камнями.
Кроме этого в кампаниях будут представлены исторические сражения.
PG: Будут ли в игре элементы других жанров, например RPG, и, если да, то какие? Р.В.: Юниты будут накапливать опыт и иметь несколько уровней
развития. Любой набравший максимальное количество опыта юнит сможет
стать героем и получить стратегические и тактические навыки. Однако
герои сами по себе не являются у нас доминирующей силой, эффективнее
всего использовать их совместно с войском.
Пожалуй, экипировка юнитов внешне напоминает использование инвентаря в РПГ, но не более того.
PG: Что будет с искусственным интеллектом и балансом? Р.В.: Для разработки ИИ мы создали специальный инструмент,
позволяющий задавать поведение компьютерного игрока в зависимости от
множества параметров и условий конкретной карты. Наша цель — создать
неповторяющегося непредсказуемого противника. Искусственный интеллект
может пользоваться всем, чем пользуется обычный игрок: строить несколько
баз и укреплять их стенами, захватывать технику, корабли, оружие,
следить за ветром и ландшафтом.
Что касается баланса, то в данный момент игра усиленно тестируется и «тюнится» в боевых условиях.
PG: Игра будет иметь уклон в строительство и микроменеджмент или в action и тактику? Р.В.: Для победы понадобится как наличие стратегического
мышления, так и умение быстро оценивать ситуацию и принимать решения. В
конечном счете, мы хотим сделать полноценную стратегию без перевесов в
любую из сторон. На данный момент игра получается очень динамичной.
PG: Как ваша игра будет бороться с тотальным «рашем»? Р.В.: Вообще, в «Спарте» есть возможность строить
укрепления и вести настоящую осадную войну: расставлять юнитов на
стенах, пристраивать башни, использовать лестницы и тараны для атаки.
PG: Когда планируете выпустить игру? Планируете ли выпускать игру на западе? Р.В.: Выход игры намечен на сентябрь 2006-го года.
На западе игра тоже выйдет.
Пока человечество ждало нового пришествия Фримена, пока Episode Three постепенно приобретал статус Мифической Игры, отбирая его у Duke Nukem Forever, Valve
разрабатывала продолжение совсем другого проекта. Пускай и в той же
игровой вселенной. А именно – скромной, щупленькой, двухчасовой, но
весьма дерзкой и новаторской по натуре Portal. Кто бы мог
подумать, что так кардинально поменяются интересы компании? Возможно,
сейчас Фримен уже спешил бы на Борей, если бы портальная пушка осталась
уделом узкого круга. Но безумное количество наград этой инновационной
мелочи и бесконечная эйфория игроков вокруг нее сделали свое дело.
Потому вторая часть не будет маленьким экспериментом, неуверенной
пробой, при создании которой авторы стараются минимизировать риск. А
таким оригинал и являлся. Множество задумок банально не воплотилось
тогда в жизнь по той причине, что Valve отправила на разработку
совсем небольшую группку людей, в основном состоящую из программистов, с
крайне ограниченными ресурсами.
Теперь же порог риска снизился, а инвестиции и штат трудящихся
увеличились в разы. Десятки человек задействованы в проекте, сценаристов
уже трое (Эрик Уолпоу, Чет Фэлизек и Джей Пинкертон), а композитор Джонатан Коултон пишет новые песни. Ньюэлл и Ломбардии готовят Большую Игру, чтобы продавать ее под Большим Ценником. Потому разница между обеими Portal выглядит сейчас примерно такой же, как между первой и второй Half-Life. И даже желай кто-нибудь по имени Даг повторить ситуацию с Left 4 Dead 2, ему вряд ли бы это удалось. Кому нужна та же, хм, инди-игра, но с обновленными текстурами и парой новинок?
В результате продолжение стало разрабатываться на вновь обновленном движке Source,
чьи нынешние показатели бесцеремонно и эффективно убивают всякий
скепсис в отношении него. Картина современна; порой – пасторальная до
умиления; порой – столь стильная, что приближается к Mirror’s Edge. Тени играют, водичка капает, рефлексии повсюду и во всем, а правдоподобная буйная растительность приятно удивляет.
Дизайн значительно усложнится: станет разнообразнее, насыщеннее
мелочами, живописнее. Локации уже не будут состоять из невостребованных
материалов Half-Life 2. Да и по масштабности явно превзойдут старые комнаты испытаний.
Но игрок снизойдет не только до чистых комнаток с загадками. Значительно
возросшее игровое время позволит глубже изучить лабораторию Aperture
Science. Да, действие игры вновь будет происходить в застенках некогда
амбициозной корпорации занавесок для душа. Но уже спустя сотни лет после
известных событий – когда сбежавшая девушка Челл молча победила
суперкомпьютер GLaDOS.
Игравшие должны помнить, что героиня отправила в печь модули
персональности этого безумного искусственного интеллекта. После чего
GLaDOS эффектно разлетелся на куски, частично разрушив и саму
лабораторию. Именно эти разрушения стали причиной повсеместного газона и
даже бурелома в тестовых камерах. Часть помещений оказалась затоплена,
часть – завалена обломками. Так что множество ситуаций будет связано с
банальным обходом препятствий – с помощью порталов да всяких проходов,
как тайных, так и просто очень изобретательных.
Закулисье Aperture Science раскроется во всей красе. Будет показана вся
самодостаточная инфраструктура со своими сборочными цехами, конвейерами,
складами и прочим. Более того, буквально на наших глазах внутренняя
«жизнь» будет восстанавливаться после долгих лет разрухи. А все потому,
что нежный компьютер GLaDOS не был уничтожен, и в самом начале Portal 2 с горем пополам, но оживет. Главной героине, все той же Челл, каким-то чудом удастся присутствовать при этом воскрешении.
«…мы оба наговорили много вещей, о которых ты будешь сожалеть. Но мне
кажется, что мы должны забыть все разногласия между нами. Ради науки. Ты
монстр», - такими будут первые слова безумного искусственного
интеллекта. И девушка вновь попадет на испытания.
Но теперь сюжет не ограничится простым побегом и состязанием молчаливой героини с компьютером. Думается, если Valve
жаждет масштабности, сюжет выйдет за рамки герметичного триллера и
раскроет тайны Aperture Science. Заполнит пробелы в ее соревновании с
«Черной Мезой». Косвенным подтверждением этого можно считать появление в
игре Кейва Джонсона, основателя этой организации, умершего задолго до
событий Portal, но, по всей видимости, не окончательно. Не стоит исключать, что как-нибудь окажется затронутой и история Фримена.
Не обойдется и без болтливых спутников. На данный момент известно об
одном из них – Уитли. Он – один из модулей персональности. На вид эти
модули похожи на… глаза, только механические. Без рук, без ног – просто
глаз. После краха GLaDOS многие такие модули проснулись – это показано в
финале первой части. Несомненно, в какой-то момент Челл встретится с
этим компьютерным сообществом. И, кто знает, может быть, работники Valve
заставят иных аниматоров покраснеть. В принципе, им уже это удалось –
достаточно поглядеть ролики с Уитли. Мало того, что они умудрились
придать ему уйму эмоций, так он еще и как персонаж вышел весьма
обаятельным и самостоятельным.
Кстати, изменения коснутся и самой главной героини. Распорядитель
Вечерники, как известно, утащил ее обратно. Каким образом она пережила
прошедшие столетия – пока неизвестно. Но, вероятно, тем же, что и Филипп
Фрай. Роботы лаборатории любезно сняли с нее потрепанную тюремную форму
и одели в новую, светлую, вызывающую ассоциации, скорее, с больницей. А
также приукрасили ее голову прелестным белым кандибобером, напоминающим
шлем летчика.
Но если внешний вид Челл изменится, то ее оружие – нет. Главной фишкой
игры, конечно, так и останется портальная пушка. Вернутся и понимающий
куб, и дружелюбные турели, и чувствительные кнопки, но будет добавлено и
много нового. В задачках будет задействовано значительно больше
объектов, а физика будет иметь еще большее значение. Иногда придется
даже менять физические свойства предметов.
Так, появится новая разновидность куба, позволяющая преломлять лучи
лазеров. Используя его и пушку, герою придется добираться до поджидающих
в засаде турелей, а также включать лучами необходимые механизмы. Если
турелей много, то можно будет воспользоваться более грозной штукой –
всасывающим, подобно взбесившемуся пылесосу, трубопроводом. Он не только
мгновенно сметет всех врагов, но, возможно, и куски стены при этом
захватит.
Будет и более безобидное средство перемещения – транспортная воронка. В
нее сможет попасть что угодно. Хоть игрок, хоть куб, хоть еще какой
негодяй. Движение в ней протекает медленнее. Потому, орудуя портальной
пушкой, ее можно будет перемещать куда душе угодно, тем самым добираясь в
ранее недоступные уголки карты. Также известно, что будет введена новая
разновидность кубов и небольшие платформы, катапультирующие игрока.
Но самыми примечательными нововведениями второй Portal являются
специальные жидкости. Как некогда и порталы, эта задумка перекочевала из
экспериментальной независимой игры, а ее разработчики были приглашены
на работу в Valve. Игра-первоисточник называлась The Power of Paint.
Суть в том, что игроку давались несколько жидкостей разного цвета и
физического свойства. Синяя жидкость позволит подпрыгивать на большую
высоту. Оранжевая - увеличит скорость игрока. Эти «краски» добавят
динамичности игре. Жидкостями можно будет покрывать что угодно, таким
образом, придавая новые физические свойства стенам, потолку или
трамплинам. Например, игрок волен раскрасить синим две противоположные
стены и перебраться через пропасть, словно Принц Персии. Или нанести
синий на кончик трамплина, а остальное облить оранжевым – вуаля,
максимальное ускорение и чудесный прыжок в космос.
А еще в Portal 2 появится кооператив, который, чтобы не показался
этаким придатком, будет обладать отдельной сюжетной кампанией, не
уступающей истории Челл. По крайней мере, по продолжительности. А вот
как дело будет обстоять с самим сюжетом – неясно совершенно. Главными
героями станут два карикатурных испытательных робота. У обоих игроков в
руках окажутся портальные пушки, и оба смогут пользоваться порталами
друг друга. Взаимовыручка и слаженная командная работа заложены в основу
кооперативных головоломок. Впрочем, если ваш план потерпит фиаско, и
кто-то погибнет, забавно разлетевшись на детали, – не беда, он мгновенно
восстановится после смерти. Кооператив бу
... Читать дальше »
Отжили свой век пыльные фолианты с гордым заголовком «Коды для 1000+ игр, только для Sega Mega Drive 2». Обязательная синяя блямба в форме Соника
давно потускнела, увяла и наглядно демонстрирует активный процесс
старения на антресолях. Безвозвратно канули в прошлое счастливые летние
денечки, когда без году первоклассники кучковались всем двором в одной
квартире, устраивали импровизированные турниры по Mortal Kombat 3 с призовым фондом в целую шоколадку и жадно изучали список со всеми «Фаталити», чтобы уж щегольнуть перед верными друзьями.
Пролетело много времени. Ходившие под стол первоклашки возмужали,
обросли щетиной и успели стать дипломированными специалистами. Mortal Kombat тоже не зевала и за 18 лет успела променять двухмерные планы и спрайтовую графику на трехмерное раздолье, вдохновленное Tekken и Virtua Fighter, и даже побрататься с отрядом супергероев из стана DC.
После чего рулевой MKЭд Бун зычно скомандовал:
«Стоп-машина! Разворот на 180 градусов отменить, взять курс на острова
Ностальгии с двухмерными пальмами, но трехмерными аборигенами!».
Восставшая из обломков ныне покойной Midway студия NetherRealm подчинилась приказу и теперь радостно ведет девятую часть Mortal Kombat новым курсом.
Два с половиной D
И новый курс во многом совпадает с пророческим виденьем Capcom, которая не стала изгаляться и мостить Street Fighter 4 в один поджанр с Tekken, а пошла проторенной дорожкой – оставила двухмерную камеру, а бойцов и окружение перетащила в живописный мир 3D.
Эта формула пришлась по вкусу и Эду Буну. Mortal Kombat
распрощался с полной свободой передвижения, позволяющей обходить
персонажей и умело уклоняться от пущенных сгустков энергии, просто
сделав шаг вправо или влево. Mortal Kombat vs. DC Universe благополучно оставлена позади, новая часть MK
верна идеалам двухмерных боев – камера прилеплена к одной перспективе, а
брутальные задиры больше не могут свободно бродить по уровню. Плоскость
Z исчезла из их арсенала – X и Y теперь доминируют.
«Новаторские» изменения можно заметить и чисто визуально, уткнувшись глазенками в скриншоты. Позапрошлогодняя Mortal Kombat vs. DC Universe
робела и стеснялась показывать свою кровавую, местами до смеха
идиотичную и очень мрачную сторону, предлагая глядеть на нежные варианты
«Фаталити», рассчитанные на аудиторию с биркой Teen.
Робость, нежность в новой MK списаны на склад консервов. Их
заменители – это отрубленные головы, вываливающиеся кишки, обглоданные
скелеты, разрезанные напополам тела и острые как бритва шипы, насквозь
пронзающие тело незадачливого бойца. Силами жестко модифицированного Unreal Engine 3
персонажи отрывают друг другу конечности и устраивают мясной пир. Мило,
очень мило. Из уст так и вырывается Mature. При этом победитель будет
выглядеть немногим лучше побежденного – чем больше наш герой пропускает
ударов или комбо, тем быстрее его тело обрастает кровоподтеками и
пульсирующими ранами, а одежка превращается в порванные лохмотья. Синяки
и ссадины на морде – это, знаете ли, украшения после месива.
А уж месиво обещает быть очень добротным. Боевая механика на первый
взгляд содержит фирменные апперкоты, трехходовые удары с разворота
ногой. Рептилия традиционно плюется кислотой, Саб-Зиро замораживает врагов, а Скорпион притягивает к себе нерасторопных жертв с помощью цепи. Знакомо? Очень. Но в целом играться и чувствоваться MK
будет по-другому. Переосмысленная четырехкнопочная раскладка и
двухмерная камера должны облегчить период акклиматизации для новичков,
не знакомых с MK. Предпочитаете d-пад? Пожалуйста. Хотите управлять героем с помощью аркадного стика? Вам тоже рады.
С другой стороны, ратоборцы со стажем не останутся в дураках. Дело не
обойдется одним присутствием облагороженных уровней из старых частей MK вроде того же The Pit.
Игровая механика была углублена и доработана. Боевые стили каждого из
26-и героев стараются максимально дистанцироваться друг от друга,
предлагая больше тактического простора для прозорливых и
последовательных игроков.
Обычные удары здесь подкреплены уникальными комбо, урон от которых может быть усилен с помощью «супер-энергии». Для нее в MK
прилеплена специальная полоска внизу экрана, равномерно поделенная на
три части. Накапливается энергия очень просто – по мере того, как вы
наносите или пропускаете удары, желтая полоска счастья наполняется. Как
только заполнится одна треть, вы можете использовать усиленную версию
любого комбо на манер EX-системы из Street Fighter.
А вот когда энергия будет буквально сочиться из полоски, нам позволят провести так называемое X-Ray Move,
являющееся чем-то вроде «супер-комбо». Весь смак заключается не только в
огромном уроне, но и в живописном изображении нанесенных ударов. Каждый
прошедший в челюсть или другую часть тела хук сопровождается милым
рентгеновским снимком, показывающим, как у оппонента вылетают зубы,
ломаются ребра и даже трескается позвоночник.
И все озвученное хулиганство будет доступно в мультиплеере – негласно центральном элементе MK.
Биться в онлайне народ будет за Respect Points – здешняя «валюта»,
дающаяся за победу в поединке. Режимов будет целая россыпь. Привычные
сражения один на один разбавлены схватками Tag-Team, где в бою
участвуют сразу четыре персонажа (по два от каждой стороны), которых
можно менять прямо во время боя и использовать для исполнения
специальных «совместных» атак. И это уже не говоря о возможности
собраться восьмерым бойцам в одном лобби и сражаться до посинения,
пытаясь занять место «Чемпиона».
Одиночная кампания тоже подтянется в плане качества. Шутка ли, в новом MK
появится действительно продуманный сюжет, который станет новой
отправной точкой для всего франчайза. Центральный герой - громовержец Райден, который перед смертью от рук Шао Кана во времена Mortal Kombat: Armageddon успевает отправить себе же, но только в прошлое, предостережение о том, какую опасность таит в себе будущее. Райден из самой первой части MK сообщение получает и собирается изменить свою судьбу.
Грубо говоря, новая MK начнет переписывать всю историю франчайза. Эд Бун
виновато признается, что в оригинальной игре весь сюжет состоял из двух
абзацев, а у разработчиков (четыре человека, включая Эда) тогда не было
нужных техсредств для рассказа вменяемой истории. Сейчас же все обстоит
иначе – у MK появился полноценный сценарий, профессиональные
актеры, анимация уровня mo-cap и прочие достижения НТР. Тут уж грех не
разразиться эпичной историей.