Жанр RPG проделал долгий и непростой путь. Его эволюция длилась десятки
лет: новые сюжеты, новые концепции, игровые механики и, конечно,
технологии. На заре массовых компьютерных игр у RPG не было всего того,
что мы имеем сейчас, а их создатели были ограничены во всем, кроме своей
собственной фантазии. Однако в те времена это не волновало никого, а
фантазия творила самые настоящие чудеса. Мало кто сегодня может
вспомнить, каково это, когда главный герой представляет собой всего лишь
текстовый символ среди странного набора буковок и знаков. Однако в этих
персонажей, в эти миры верили всей душой, проводя ночи за мерцающими
экранами отнюдь не тоненьких пятнадцатидюймовых мониторов. Игровые
вселенные того времени были донельзя суровыми и практичными, и оттого
казалось, что все в них живет по своим собственным законам, вне
зависимости от действий какого-то там игрока. А воображение последних, в
свою очередь, тоже работало на полную катушку, преобразовывая текстовую
графику в эпические полотна, которым могут позавидовать и многие
современные некстген-проекты. Так было.
История
The Elder Scrolls началась еще тогда, в далеком 1992-м году. Первая игра серии увидела свет во времена выхода легендарного
ADOM. С тех пор мир «Свитков» разросся до масштабной игровой вселенной с сотнями персоналий, мест и событий.
The Elder Scrolls,
впрочем, никогда не была похожа на культовые ролевые игры эпохи. Ее
основной посыл – делай то, что хочешь, и будь тем, кем хочешь – в корне
отличался от тогдашних канонов.
Bethesda остается верна себе уже два десятка лет, сохраняя эту концепцию. И, как ни странно,
The Elder Scrolls
все еще стоит особняком от других игр. У нее нет по-настоящему прямых
последователей или подражателей, а ее механика не была никем скопирована
под кальку. В этом ее уникальность.
На краю мира
Skyrim замаячила на горизонте слегка внезапно. Само собой, ее появление было неизбежно, но
Bethesda, казалось, ушла с головой в серию
Fallout. Однако свой основной козырь разработчики предпочли придержать. Пока поклонники «Свитков» в который раз изучали культовые
Morrowind и
Oblivion,
Bethesda старательно шлифовала свою основную жемчужину. И разработчиков можно понять.
Fallout – вещь, конечно, титаническая, но
Elder Scrolls все же является полностью своим детищем. Родным, как-никак. По всем законам,
Skyrim
должна была стать кульминацией, квинтэссенцией всего самого лучшего,
что было в серии раньше. Разработчикам даже не нужно было заниматься
заимствованием у других игр –все необходимое для успеха они создали
ранее. Что-то было взято из предшественников, какие-то новинки были
проверены и обкатаны в последних
Fallout. Имея под рукой такую базу, промахнуться было очень тяжело.
Bethesda не промахнулась. Более того – создателям удалось превзойти самих себя.
Skyrim
– это классический пример игры, стоящей в ряду тех, кто держит на себе
весь жанр, пример того, насколько хорошо работают вещи, проверенные
временем. В ней собрано все лучшее, и, что самое интересное – все свое,
аутентичное от начала и до конца. И, что самое важное, все эти
проверенные вещи не просто эксплуатируются в очередной раз, как это
зачастую происходит, но подняты на совершенно новый уровень качества.
Разработчики играют на контрасте. После мрачной и в чем-то
психоделической провинции Вварденфелл и красочного Сиродиила нас ждет
самая настоящая тундра. Земли королевства Скайрим всегда играли важную
роль в истории вселенной
Elder Scrolls, и нам впервые предоставляется возможность взглянуть на них своими глазами. Размер мира здесь на порядок больше, чем в
Oblivion, так что посмотреть есть на что.
Сюжет берет начало через 200 лет после событий, описанных в
Oblivion.
После смерти Мартина Септима в мире больше не осталось ни одного
известного драконорожденного, а в империи Тамриэль наступил кризис. Мало
того, что ей угрожают враги вроде Доминиона Альдмери, так еще и со
смертью последнего Септима не осталось ни одного человека, в чьих жилах
текла бы драконья кровь. Драконорожденные занимают во вселенной
The Elder Scrolls
очень важное место. Лишь они могли поддерживать Драконьи Огни – своего
рода барьер, защищающий весь мир от потустороннего вмешательства
разнообразных заинтересованных в этом сил, начиная от демонов-даэдра и
заканчивая кем-нибудь похуже. Мартин Септим же, как мы помним, был
последним таковым, и в итоге героически пожертвовал собой в битве с
даэдрическим лордом Меруном Дагоном прямо посреди Имперской столицы.
Несмотря на смерть последнего кровного Императора, до поры до времени
ничего катастрофического не происходило. Проблемы Империи носили, в
основном, социальный характер. В северных землях нарастает кризис:
Скайрим с головой ушел в гражданскую войну, став как никогда более
уязвимым. Имперские легионеры стараются удержать ситуацию в каких-то
рамках, но их попытки особых успехов не приносят. Но, как говорится,
всему свое время. Из древнейших захоронений и разоренных останков
истории в настоящее возвращается кое-кто пострашнее банальных демонов –
драконы. Появление главного из них – Альдуина – является исполнением
пророчества, предвещающего конец времен. Мир Нирна был бы наверняка
обречен на гибель, если бы не вы. По традиции, заключенному с неясным
прошлым предписано великое будущее. Обстоятельства складываются так, что
главный герой оказывается драконорожденным, или Довакином, а значит,
ему по силам вступить в схватку с Альдуином. Но до этого, само собой,
еще далеко.
На территории Скайрима находится девять основных городов под управлением
ярлов –местных правителей, в чьих руках сосредоточена абсолютная власть
над вверенными им территориями. Некоторые из этих городов вы посетите
очень скоро, некоторые можете вообще не увидеть – если ограничитесь
прохождением одной сюжетной линии, конечно. Кроме крупных городов, здесь
есть десятки мелких поселений и других объектов, доступных для
посещения. Размер мира, как уже говорилось, довольно велик, а
путешествие из одного его конца в другой может занять огромное
количество времени. Виной тому местный ландшафт.
Уходим в горы
Скайрим – это, в первую очередь, горы. Здесь они повсюду: от небольших
каменистых холмов до высочайших пиков, верхушки которых устремляются в
облака и теряются в снежных метелях. Нетрудно догадаться, что источником
вдохновения для
Bethesda служила средневековая Скандинавия. Ее
дух и атмосфера – вещи неповторимые, и здесь они переданы на твердую
десятку. Более правдоподобного, более душевного Севера, пожалуй, в играх
еще не встречалось. Здесь есть все: ослепительно яркое зимнее солнце и
пасмурные тучи, вьюги и туманы, ледоставы и могучие реки, хвойные леса с
вековыми деревьями и золотистая тундровая степь. Юг Скайрима радует
яркими красками поздней осени и золотистыми березами, а Север – почти
осязаемым духом морозного января. Природа здесь кажется действительно
живой. Каждый валун, каждая роща, каждый брод или ущелье созданы руками
разработчиков – от автоматической генерации ландшафтов было решено
отказаться в пользу их качества. Тяжело представить, сколько сил было
затрачено на планирование и проработку всего этого великолепия. Дизайн
локаций
Skyrim можно по праву назвать лучшим для игры с открытым
миром – в этом плане она может уложить на лопатки очень, очень много
других проектов. Даже нарочито пытаясь найти здесь недостатки и халтуру,
рано или поздно придется опустить руки. Разработчики не забыли включить
в игру и такое явление, как северные сияния. На первый взгляд, мелочь,
но впечатление они производят захватывающее.
Однако природа – это лишь половина атмосферы. Вторую ее половину
составляет архитектура. Здесь есть место всему: начиная от грандиозных
древних храмов и фортов, раскинувшихся над пропастями, и заканчивая
небольшими святилищами у дорог. В этом плане игра на голову превосходит
своего предшественника, стоя на одной ступеньке с
Morrowind.
Ощущения, когда после долгой дороги через снежную вьюгу вдалеке начинают
проступать контуры циклопической северной крепости – незабываемы.
Шедевром архитектурной задумки можно назвать Магический колледж,
расположенный на самом Севере Скайрима. Это именно то, чего ждали от
этой игры, и эти ожидания окупились даже не вдвойне – втройне.
Вселенная
The Elder Scrolls всегда была знаменита своими
подземельями. Здесь над ними работала отдельная команда с целью
избавиться от их однообразности, присутствующей в
...
Читать дальше »