Когда мы задумали сделать интервью с
Ubisoft Montreal по
Assassin's Creed: Revelations,
то были честны с собой. Сайт из России – сразу «минус». До выхода игры
остается не так много времени – «минус». Все значимые сотрудники
компании ночуют в офисе, дорабатывая проект, поэтому им явно будет
некогда вести с нами длительные беседы – «минус». Но, как говорится, кто
не рискует, тот не пьет шампанское.
Каково же было наше удивление, когда к разговору об
Assassin's Creed: Revelations подключился весь топ-менеджмент компании. На наши вопросы отвечали:
Александре Аманцио, креативный директор проекта;
Дарби МакДевитт, ведущий сценарист;
Фалько Пойкер, директор по гейм-дизайну миссий;
Андреан Мюньер,
продюсер онлайновой части проекта. Никто не торопил нас, каждый
старался максимально подробно ответить на каждый вопрос. Более того,
если вы внимательно прочитаете это интервью, то найдете в нем достаточно
информации, которая до сих пор не проскальзывала ни в российских, ни в
западных СМИ.
PG: Первый вопрос тебе, Дарби. Если отбросить всю сюжетную мишуру, то о чем все-таки будет Revelations?
Дарби МакДевитт: Assassin's Creed: Revelations – это история о
трех ассассинах. О том, каким удивительным образом переплетены их жизни.
О том, как им необходимо смириться с конечной целью их жизни. В основе
их борьбы, в стремлении нести добро кроется один неприятный вопрос:
«Достаточно ли я сделал?» На протяжении всей Revelations мы будем
следить за тем, как наши три героя ищут ответ на этот вопрос. Пытаются
решить эту проблему.
PG: А зачем им отвечать на этот вопрос?
Дарби МакДевитт: Чтобы передать свои знания следующим поколениям.
Изучая историю Альтаира, Эцио станет свидетелем высоких взлетов и
низких падений человека, который всю жизнь был настоящим ассассином. И
он увидит, как много может сделать один человек за такой короткий срок,
как жизнь...
PG:...и Дезмонд...
Дарби МакДевитт: ...и Дезмонд, изучая историю Эцио, увидит,
как
мужчина средних лет пытается смириться с тем, что его отца и братьев
жестоко убили. И задаваться логичным вопросом: как много в нашей жизни
мы решаем сами, и как много она решает за нас.
PG: Но ведь в это время Дезмонд будет заточен в некую «Черную комнату»?!
Дарби МакДевитт: Думаю, ты помнишь финал Brotherhood. Дезмонд
впадает в кому, его сознание оказывается запертым где-то в глубине
«Анимуса». Чтобы очнуться, ему необходимо собрать, в буквальном смысле
слова, по кусочку свой разум. Для этого Дезмонду нужно прожить ключевые
моменты истории, он должен найти то, что объединяет его с Эцио и
Альтаиром. И это ключевой момент, который поможет ему вернуться в
нормальное состояние.
PG: А как это будет реализовано?
Дарби МакДевитт: Как минимум – необычно. Исследуя историю
Дезмонда, вам предстоит пройти долгую дорогу. Она будет наполнена
сюрреалистичными сценами, и мы почувствуем себя одинокими. При этом мы
увидим воспоминания героя о его детстве, о его родителях, о том, как он
смог убежать из лагеря ассассинов, в котором он, собственно говоря, рос.
PG: Но скажи честно: Revelations – это действительно последняя игра, в которой мы увидим Эцио и Альтаира?
Дарби МакДевитт (с сомнением): Скажу так: Revelations – это игра,
в финале которой судьба Эцио и Альтаира перестанет быть тесно связанной
с судьбой Дезмонда. Но это не значит, что Эцио и Альтаир исчезают. Нет,
их жизненные пути продолжатся. К примеру, в анимационной ленте
Assassin’s Creed Embers мы увидим Эцио уже после событий, произошедших в
Revelations. А вот что касается игр... Увы, я не могу пока ничего
сказать на этот счет.
PG: Вернемся к основной сюжетной линии. Revelations приведет наших
героев в знаменитый Константинополь. Расскажи, каким его видишь ты?
Дарби МакДевитт: Константинополь – это настоящий плавильный котел
(«melting pot» – выражение, которое чаще всего применяют для
определения американской нации – прим. авт.). Ведь он стоит на
пересечении нескольких торговых путей, ведущих из ряда великих
цивилизаций. Мы постарались сделать город по-настоящему живым: на улицах
полно людей, а свободно передвигаться по рынку вообще невозможно.
PG: А как вы боролись с опасностью впасть в самокопирование?
Дарби МакДевитт: Для того, что избежать «однотонности», мы решили
создать четыре основных квартала. Это позволило нам наделить каждый из
них уникальным, скажем так, «ароматом». И начнется наше путешествие...
PG: ...ну, конечно, с центрального базара!
Дарби МакДевитт: Верно! Большой Базар – это центральный район
Константинополя. Это место, где вы можете купить приправы со Среднего
Востока и ткани из Азии. Этот район богато декорирован и даже сейчас,
спустя столько лет, вы можете найти арки и колонны, покрашенные еще в те
далекие времена. В современном Стамбуле вы можете легко потеряться,
блуждая по каменному лабиринту, состоящему из пятидесяти восьми улиц и
четырех тысяч лавок. И это по-настоящему самая большая зона, которую мы
когда-либо создавали в серии Assassin’s Creed.
PG: А как насчет того, что Константинополь – город на семи холмах? Не трудно это было претворить в жизнь?
Дарби МакДевитт: Знаешь, первая серьезная задача, которую мы
перед собой поставили, – создать пейзаж, который игроки запомнят. И в
этом нам, наверное, помог тот факт, что Константинополь и правда
построен на семи холмах. Мы смогли создать интересный контраст между
различными «уровнями» внутри города и за его пределами. Поверь, минареты
и купола, наполовину скрытые туманом, добавили картинке восточного
колорита.
PG: А как насчет улиц?
Дарби МакДевитт: О да, проектирование улочек для нас также было
важной задачей. Вообще, мы попытались создать совершенно новый стиль
улиц: дома будут сделаны из дерева – какое-то время это было
распространено в Константинополе. Да и в современном Стамбуле такие
постройки до сих пор можно найти. Улучшенный графический движок позволил
нам уйти от строгой геометрии при проектировании домов и улиц, и это
позволило здорово улучшить картинку в Revelations.
PG: Посетим ли мы апартаменты султана, знаменитые своим богатым убранством?
Дарби МакДевитт: Конечно, основная резиденция султана – дворец
Топкапы – будет присутствовать в игре. Ведь это центр политической жизни
всей Оттоманской Империи. Султан живет здесь со своей свитой. Во
времена подъема империи ее численность доходила до четырех тысяч
человек. И на то есть причины. Ведь Константинополь был стратегически
важным городом, в котором происходила торговля между Западом и Востоком.
И потому он всегда был мультикультурным центром.
PG: А какую роль играет порт?
Дарби МакДевитт: Это очень важная зона, в которой произойдет два
ключевых события игры. Кроме того, порт выглядит не так, как весь
остальной город. Он мрачнее, создает более гнетущую, драматическую
атмосферу. В общем, промышленная зона, сильно не похожая на рынок и
центр города. Вот таким мы видим «наш» Константинополь.
К беседе подключается Александре Аманцио, креативный директор проекта.
PG: Привет, Александре. До этого Дарби рассказывал нам об Эцио с
точки зрения сценариста. Интересно было бы послушать о нем, как об
убийце. Профессиональном убийце.
Александре Аманцио: Начнем с того, что Эцио стал старше и
мудрее... Но при этом куда смертоноснее. Начиная с того, какие приемы и
виды оружия он использует, и заканчивая тем, как он решает поставленные
перед собой задачи. К этому всему добавились и новые приемчики...
PG: Такие, как знаменитый крюк-нож?
Александре Аманцио: Да, крюк-нож – это оттоманская модификация
классического скрытого ножа, которая используется не только в бою, но и
при банальном передвижении по городу. Вообще, крюк-нож сделал Эцио куда
мобильнее. Он делает наши передвижения по территории быстрее. Так,
специфическая конструкция ножа позволяет Эцио зацепиться за что-то и в
мгновение ока оказаться на нужном месте.
PG: Или зацепить кого-то...
Александре Аманцио: Верно! Это очень динамичное и гибкое оружие,
которое позволяет серьезно ускорить игровой процесс. Конечно, мне трудно
апеллировать к каким-то процентным данным. Но, поверьте, как только вы
начнете его использовать, разница станет очевидной.
PG: С бомбами произошла та же история?
Але
...
Читать дальше »