Главная » 2011»Ноябрь»23 » Assassin's Creed: Revelations. Эксклюзивное интервью
20:19
Assassin's Creed: Revelations. Эксклюзивное интервью
Когда мы задумали сделать интервью с Ubisoft Montreal по Assassin's Creed: Revelations,
то были честны с собой. Сайт из России – сразу «минус». До выхода игры
остается не так много времени – «минус». Все значимые сотрудники
компании ночуют в офисе, дорабатывая проект, поэтому им явно будет
некогда вести с нами длительные беседы – «минус». Но, как говорится, кто
не рискует, тот не пьет шампанское.
Каково же было наше удивление, когда к разговору об Assassin's Creed: Revelations подключился весь топ-менеджмент компании. На наши вопросы отвечали: Александре Аманцио, креативный директор проекта; Дарби МакДевитт, ведущий сценарист; Фалько Пойкер, директор по гейм-дизайну миссий; Андреан Мюньер,
продюсер онлайновой части проекта. Никто не торопил нас, каждый
старался максимально подробно ответить на каждый вопрос. Более того,
если вы внимательно прочитаете это интервью, то найдете в нем достаточно
информации, которая до сих пор не проскальзывала ни в российских, ни в
западных СМИ.
PG: Первый вопрос тебе, Дарби. Если отбросить всю сюжетную мишуру, то о чем все-таки будет Revelations? Дарби МакДевитт: Assassin's Creed: Revelations – это история о
трех ассассинах. О том, каким удивительным образом переплетены их жизни.
О том, как им необходимо смириться с конечной целью их жизни. В основе
их борьбы, в стремлении нести добро кроется один неприятный вопрос:
«Достаточно ли я сделал?» На протяжении всей Revelations мы будем
следить за тем, как наши три героя ищут ответ на этот вопрос. Пытаются
решить эту проблему.
PG: А зачем им отвечать на этот вопрос? Дарби МакДевитт: Чтобы передать свои знания следующим поколениям.
Изучая историю Альтаира, Эцио станет свидетелем высоких взлетов и
низких падений человека, который всю жизнь был настоящим ассассином. И
он увидит, как много может сделать один человек за такой короткий срок,
как жизнь...
PG:...и Дезмонд... Дарби МакДевитт: ...и Дезмонд, изучая историю Эцио, увидит, как
мужчина средних лет пытается смириться с тем, что его отца и братьев
жестоко убили. И задаваться логичным вопросом: как много в нашей жизни
мы решаем сами, и как много она решает за нас.
PG: Но ведь в это время Дезмонд будет заточен в некую «Черную комнату»?! Дарби МакДевитт: Думаю, ты помнишь финал Brotherhood. Дезмонд
впадает в кому, его сознание оказывается запертым где-то в глубине
«Анимуса». Чтобы очнуться, ему необходимо собрать, в буквальном смысле
слова, по кусочку свой разум. Для этого Дезмонду нужно прожить ключевые
моменты истории, он должен найти то, что объединяет его с Эцио и
Альтаиром. И это ключевой момент, который поможет ему вернуться в
нормальное состояние.
PG: А как это будет реализовано? Дарби МакДевитт: Как минимум – необычно. Исследуя историю
Дезмонда, вам предстоит пройти долгую дорогу. Она будет наполнена
сюрреалистичными сценами, и мы почувствуем себя одинокими. При этом мы
увидим воспоминания героя о его детстве, о его родителях, о том, как он
смог убежать из лагеря ассассинов, в котором он, собственно говоря, рос.
PG: Но скажи честно: Revelations – это действительно последняя игра, в которой мы увидим Эцио и Альтаира? Дарби МакДевитт (с сомнением): Скажу так: Revelations – это игра,
в финале которой судьба Эцио и Альтаира перестанет быть тесно связанной
с судьбой Дезмонда. Но это не значит, что Эцио и Альтаир исчезают. Нет,
их жизненные пути продолжатся. К примеру, в анимационной ленте
Assassin’s Creed Embers мы увидим Эцио уже после событий, произошедших в
Revelations. А вот что касается игр... Увы, я не могу пока ничего
сказать на этот счет.
PG: Вернемся к основной сюжетной линии. Revelations приведет наших
героев в знаменитый Константинополь. Расскажи, каким его видишь ты? Дарби МакДевитт: Константинополь – это настоящий плавильный котел
(«melting pot» – выражение, которое чаще всего применяют для
определения американской нации – прим. авт.). Ведь он стоит на
пересечении нескольких торговых путей, ведущих из ряда великих
цивилизаций. Мы постарались сделать город по-настоящему живым: на улицах
полно людей, а свободно передвигаться по рынку вообще невозможно.
PG: А как вы боролись с опасностью впасть в самокопирование? Дарби МакДевитт: Для того, что избежать «однотонности», мы решили
создать четыре основных квартала. Это позволило нам наделить каждый из
них уникальным, скажем так, «ароматом». И начнется наше путешествие...
PG: ...ну, конечно, с центрального базара! Дарби МакДевитт: Верно! Большой Базар – это центральный район
Константинополя. Это место, где вы можете купить приправы со Среднего
Востока и ткани из Азии. Этот район богато декорирован и даже сейчас,
спустя столько лет, вы можете найти арки и колонны, покрашенные еще в те
далекие времена. В современном Стамбуле вы можете легко потеряться,
блуждая по каменному лабиринту, состоящему из пятидесяти восьми улиц и
четырех тысяч лавок. И это по-настоящему самая большая зона, которую мы
когда-либо создавали в серии Assassin’s Creed.
PG: А как насчет того, что Константинополь – город на семи холмах? Не трудно это было претворить в жизнь? Дарби МакДевитт: Знаешь, первая серьезная задача, которую мы
перед собой поставили, – создать пейзаж, который игроки запомнят. И в
этом нам, наверное, помог тот факт, что Константинополь и правда
построен на семи холмах. Мы смогли создать интересный контраст между
различными «уровнями» внутри города и за его пределами. Поверь, минареты
и купола, наполовину скрытые туманом, добавили картинке восточного
колорита.
PG: А как насчет улиц? Дарби МакДевитт: О да, проектирование улочек для нас также было
важной задачей. Вообще, мы попытались создать совершенно новый стиль
улиц: дома будут сделаны из дерева – какое-то время это было
распространено в Константинополе. Да и в современном Стамбуле такие
постройки до сих пор можно найти. Улучшенный графический движок позволил
нам уйти от строгой геометрии при проектировании домов и улиц, и это
позволило здорово улучшить картинку в Revelations.
PG: Посетим ли мы апартаменты султана, знаменитые своим богатым убранством? Дарби МакДевитт: Конечно, основная резиденция султана – дворец
Топкапы – будет присутствовать в игре. Ведь это центр политической жизни
всей Оттоманской Империи. Султан живет здесь со своей свитой. Во
времена подъема империи ее численность доходила до четырех тысяч
человек. И на то есть причины. Ведь Константинополь был стратегически
важным городом, в котором происходила торговля между Западом и Востоком.
И потому он всегда был мультикультурным центром.
PG: А какую роль играет порт? Дарби МакДевитт: Это очень важная зона, в которой произойдет два
ключевых события игры. Кроме того, порт выглядит не так, как весь
остальной город. Он мрачнее, создает более гнетущую, драматическую
атмосферу. В общем, промышленная зона, сильно не похожая на рынок и
центр города. Вот таким мы видим «наш» Константинополь.
К беседе подключается Александре Аманцио, креативный директор проекта.
PG: Привет, Александре. До этого Дарби рассказывал нам об Эцио с
точки зрения сценариста. Интересно было бы послушать о нем, как об
убийце. Профессиональном убийце. Александре Аманцио: Начнем с того, что Эцио стал старше и
мудрее... Но при этом куда смертоноснее. Начиная с того, какие приемы и
виды оружия он использует, и заканчивая тем, как он решает поставленные
перед собой задачи. К этому всему добавились и новые приемчики...
PG: Такие, как знаменитый крюк-нож? Александре Аманцио: Да, крюк-нож – это оттоманская модификация
классического скрытого ножа, которая используется не только в бою, но и
при банальном передвижении по городу. Вообще, крюк-нож сделал Эцио куда
мобильнее. Он делает наши передвижения по территории быстрее. Так,
специфическая конструкция ножа позволяет Эцио зацепиться за что-то и в
мгновение ока оказаться на нужном месте.
PG: Или зацепить кого-то... Александре Аманцио: Верно! Это очень динамичное и гибкое оружие,
которое позволяет серьезно ускорить игровой процесс. Конечно, мне трудно
апеллировать к каким-то процентным данным. Но, поверьте, как только вы
начнете его использовать, разница станет очевидной.
PG: С бомбами произошла та же история? Александре Аманцио: Да, в Revelations мы представляем совершенно
новую систему крафта бомб. Если говорить в целом, то она позволит игроку
создавать не просто свои собственные бомбы, а свой уникальный стиль
игры. К примеру, если вы предпочитаете стелс, то можете создать
отвлекающие бомбы. Они привлекут внимание охранников, а вы тем временем
сможете пробраться туда, куда вам надо. Если вы не любите, когда вас
преследуют стражники, то бросьте специальную бомбу, которая задержит их.
Но нужно четко понимать: рано или поздно снаряды закончатся.
PG: Напомните, каким образом мы можем их создать? Александре Аманцио: Каждая бомба состоит из нескольких
ингредиентов, которые мы можем обнаружить во время путешествия по миру.
Большинство обычных компонентов мы сможем найти в магазинах. Но за
некоторыми придется отправиться в определенные районы города. Или
попробовать «пошарить» в карманах охранников. Однако наша система не
будет выглядеть искусственной. Так, порох всегда есть в военном
квартале, недалеко от порта. А ядовитые грибы можно найти в заброшенных
резервуарах, в которых когда-то хранили, к примеру, воду.
PG: Но все это – прикладные умения героя. А что же насчет интригующего «Орлиного чувства»? Александре Аманцио: Мы всегда стремились сделать более глубоким
погружение пользователя в роль ассассина. Продолжением этой политики и
стало «Орлиное чувство». Фактически, это эволюция «Орлиного зрения». То
есть теперь Эцио сможет более подробно анализировать ситуацию и точнее
формулировать свою стратегию поведения.
PG: Пример? Александре Аманцио: Ну, Эцио сможет не только фокусировать свое
внимание на одном персонаже, видеть не только откуда, но и куда он идет.
Это позволит вам легко вычислять, скажем, предателей в толпе обычных
граждан. К примеру, вы сможете подойти к группе людей, затем
проанализировать частоту их сердцебиения и на основании этой информации
понять, кто вам нужен.
PG: И все это пригодится нам для выполнения миссий. Понятно, что о
сюжетной кампании вы говорить сейчас не будете. Но что насчет
дополнительных миссий? Какими они будут?
Для ответа на этот вопрос к нашей беседе присоединился Фалько Пойкер,
директор по гейм-дизайну миссий в Assassin's Creed: Revelations.
Фалько Пойкер: Привет, PG! В общем, о второстепенных миссиях. Вы
должны понимать, что так как наша игра – это, фактически, открытый мир,
то при создании побочных заданий мы руководствовались только одним:
здравым смыслом. Конечно, вас ждет большое количество второстепенных
миссий. Но все они подчинены одной цели – сделать наш большой открытый
город богаче и интереснее. И это всегда – нормальный, человеческий
рассказ. Герои будут рассказывать вам свои истории, и из этого будут
вырастать второстепенные задания. Все это мы сделали для того, чтобы
побочные задания лучше вписались в игровой мир. Кроме того, зачастую
начало нового второстепенного задания – это неожиданность.
PG: Традиционно просим привести пример. Фалько Пойкер: Без проблем! К примеру, вам больше не придется
выслушивать персонажа, который рассказывает, что муж ругается с женой.
Теперь вы будете просто идти по городу и увидите, как они ругаются.
Вмешиваться или пройти мимо – это уже ваше решение.
PG: Пытаетесь сделать город максимально живым и динамичным? Фалько Пойкер: В меру наших сил! Дарби МакДевитт: Кстати, о «живости». Ради этого мы ввели в игру и
новую гильдию – цыган. С двумя танцорами, факиром и гитаристом – они
умеют произвести впечатление. Равно как и отвлечь кого угодно. И раз уж я
сценарист проекта, то дам небольшую справку. Наши цыгане – это люди без
определенного места жительства, кочевники. Они пришли в Константинополь
из Персии. Много веков они мигрировали на Запад, добрались до Восточной
Европы и Северной Африки...
PG: Спасибо, Дарби, за цитату из энциклопедии! А кто из вас ответит на вопрос по поводу мультиплеера?
В разговор вступает Андреан Мюньер, продюсер онлайновой части проекта.
Андреан Мюньер: В Revelations нам удалось добавить в мультиплеер
то, чего не хватало Brotherhood – сильную историю. Теперь вы знаете, что
мультиплеерный режим – это всего лишь тренировочное поле для
тамплиеров. Чем сильнее будет ваш прогресс, чем более высоких
результатов вы будете добиваться, тем чаще с вами будут связываться
сотрудники «Абстерго». Они будут выдавать вам закрытую информацию о
компании, а также объяснять суть проводимых ею операций. Впервые вы
сможете узнать о мотивах тамплиеров, их виденье ситуации. Думаю, фанаты
серии будут довольны.
PG: А какие изменения претерпит сам игровой процесс? Андреан Мюньер: Вообще, это длинный разговор. В Revelations вы
обнаружите кучу изменений и улучшений. Так, мы потратили кучу времени на
обсуждение с нашими фанатами их самых любимых персонажей и карт.
Поверьте, мы открыли для себя много нового! Вы обнаружите новую систему
кастомизации, а также множество других приятных мелочей: анимация
убийств улучшится, доступ к серверам и создание матча станут проще.
Добавьте к этому возможность убивать «втихую» или «брутально и напоказ» –
и вы поймете, каким путем будет идти наш мультиплеер.
PG: Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы! Коллективно: А вам – спасибо за вопросы! Хотим передать вашим
пользователям привет. Особенно тем, кто поддерживает нас и любит нашу
игру. Будем надеяться, что от игры в Assassin's Creed: Revelations они
получат такое же удовольствие, как и мы от ее создания!