Новости мира игр Суббота
27.04.2024
23:39
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | | Регистрация | Вход
Меню сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Мини-чат

Поиск

Календарь
«  Ноябрь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Главная » 2011 » Ноябрь » 29 » Anno 2070. Апокалипсис-лайт
13:20
Anno 2070. Апокалипсис-лайт


Так вот и кончится мир.
Только не взрывом, а стоном. Т.С. Элиот. Полые люди

Конец света, судя по всему, сейчас моден до неприличия.

Во все времена находились пророки, вещавшие – вот он, ползет, кайтесь срочно! Ангел протрубил, слышали? И всадники на разноцветных лошадях, и затмение, и реки как нужно наполнились кровью, на вторую половину дня синоптики передавали дождь из лягушек и вьюгу из саранчи. Сюда, дети мои, индульгенций у меня на всех хватит, а если оптом, то дешевле! Нет, не такой Армагеддон сейчас в почете. Очищающее пламя ядерной войны, предположит кто-то? И снова нет. Слишком пошло, хотя и эффектно, никто не отрицает.

Сейчас всякий приличный человек боится или шального метеорита, или восхода Нибиру, как вариант рассматривается добротная такая техногенная катастрофа, но в последнюю очередь. Не так эффектно, по-плебейски как-то. Да и тянуться подобное безобразие будет долго, годами, десятилетиями… Скучно будет. Конечно, такой апокалипсис очень вероятен, если послушать ученых, тревожно трубящих с кафедры. Все равно скучно. Скорее всего, не при нашей жизни. И вообще, кто его знает, как оно будет, когда настанет?

Разработчики из Blue Byte Software почесали светлы головы, да и выдали свой вариант. Встречайте, вот оно…

Светлое будущее

На самом деле, если вдуматься, то не так уж все и страшно. Да, ледяные шапки планеты как следует подтаяли, что до неприличия подняло уровень мирового океана. Как следствие – полное преображение мира. Географическая карта мира изменилась кардинально: материки съежились под наступлением океана, оставив после себя разрозненные островки и архипелаги. Что уж тут говорить про карту политическую? Внезапно выяснилось, что правительства в их старом смысле слова испарились, а действительной силой обладают организации, которые не только не растеряли в медленно крадущемся конце света свои активы и технологии, а даже преумножили их.

Первые – это Глобал Траст, объединившиеся промышленные магнаты, сумевшие оседлать медленно накрывающую мир волну. На самом деле они не слишком продвинулись технологически. Топят все тем же углем, ресурсы добывают грубо и грязно, предпочитают не предупреждать ухудшение экологического баланса, а бороться с ним постфактум. В самом деле! Мир, конечно, рухнул, но это ведь не должно сказаться на прибылях, верно? А природа… Потом с ней разберемся. Фракция промышленников весьма эффективна в вопросах добычи первоочередных базовых ресурсов. Хотя грязи разводят…

Вторая игровая фракция – «зеленые братья планеты» Эдем Инишиэйтив. Деньги они любят не меньше чем их «глобальные» конкуренты, зато с большим пиететом относятся к окружающей среде. Электричество добывают при помощи ветряков, бетону предпочитают дерево и стекло. Не слишком эффективно, не слишком прочно, зато никакого смога, минимум отходов, птички за окном рулады поют, а не кашляют, перемазавшись мазутом по самый клюв.

Третья сторона, как логично можно предположить – господа яйцеголовые. Н.А.У.К., как они себя называют. Им, похоже, почти безразлично, как выбивать гранты на исследования и к какой стороне примкнуть. Ученые охотно делятся технологиями и с «глобалами», и с «эдемовцами», только пусти их жить. Они и выдумали колоссальные кочующие города, Ковчеги, бесценные плавучие базы для колонизаторов.

Как ни странно, но все эти компании до сих пор не вцепились друг дружке в глотки, и даже не планируют. Напротив, если судить по сюжету, не самому шаблонному, нужно сказать, для такого жанра, все эти организации вполне мирно сосуществуют, планируют совместные операции, сообща борются с авариями и вообще живут в своеобразном симбиозе. Тем более что есть фактор, есть такой ресурс, который быстро уравнивает правильных «зеленых» и жадных «буржуа».

Человеческий фактор

Чем больше я узнаю людей, тем сильнее начинаю любить собак. Или лошадей. Или улиток, белочек, волнистых попугайчиков – да кого угодно, только не этих капризных приматов! Четыре стены, крыша, пища, питье. Чего тебе еще нужно, человече? Работай, живи, плати налоги, радуйся. Так ведь нет. Людям хочется общения, зрелищ, деликатесов и всяких таких крутых предметов обихода. Им абсолютно безразлично, как выглядят такие прихоти глазами градостроителя.

Добыча первоочередного сырья и производство стратегически важной продукции займут не много места. Все остальные силы будут брошены на удовлетворение нужд поселенцев. Чем больше жителей в городе, тем шире денежный поток в казну. Но! Это простым рабочим для жизни нужно не слишком много – выпить чая, закусить рыбкой. Если вы хотите удержать у себя под крылом специалистов, придётся наладить производство коммуникаторов, более изысканной пищи, построить башню телерадиовещания – она тут весьма остроумно называется Министерством Правды, явный привет из 1984-го. Ладно, все, что нужно, возвели, запустили. И тут начинает сказываться нехватка электроэнергии. Значит, ставим больше ветряков. Однако из-за новых построек экологический баланс перестал быть стабильным, упала урожайность, да и поселенцы ропщут – чадно им. Быстро размещаем мусорные прессы или станции по управлению погодой, вроде как природа начинает восстанавливаться. А бюджет начинает трещать по швам, потому что совокупные затраты на содержание свежепостроенных объектов вкупе с остальными превышают сумму поступления налогов. Значит, нужно больше поселенцев. И все начинается заново. Очень важно суметь нащупать тот баланс, когда и люди полностью довольны, и промышленность налажена.

Кстати, чаще всего не получится добывать все необходимое сырье на одном острове. У местных клочков земли, видите ли, разные факторы плодородия. Вот на этом можно выращивать чай, рис и пшеницу. Овощи не растут, хоть плачь. Значит нужно или срочно колонизировать соседний островок, или добывать любыми путями модификатор плодородия – это такая карточка-перк. Таких модификаторов довольно много, и влияют они на разное. Можно за их счет снизить потребление определенного типа строений, можно увеличить выработку, но всего и побольше не выйдет – нельзя размещать больше трех модификаторов на одном острове, и не больше четырех на своем ковчеге. Значит, экспансия неминуема. Как минимум, придется развернуть подводную базу для добычи нефти, водорослей и редкоземельных минералов. Между прочим, оригинальная идея. Не сказать, чтобы застройка небольших океанических плато вносила бог весть сколько разнообразия, но изящность реализации заслуживает только аплодисментов.

Итак, все на мази. Население неуклонно растет, денежки капают, ресурсы накапливаются, маршруты доставки сырья с соседних колоний налажены и автоматизированы. Начинает назревать новая проблема – неравномерное производство. Каких-то товаров на складе катастрофически не хватает, а какие-то отгружать некуда, такие завалы. Вот тут возникает первая претензия к разработчикам – господа хорошие, зачем вы вместо нормального таймера на заводах, фермах и фабриках повесили невнятный датчик эффективности? Вот эта вот шахта работает на 105 процентов… Отлично, за какое время она производит одну тонну руды в таком случае? Загадка. Или сиди с секундомером. И сразу второй вопрос – почему некоторые ресурсы почти моментально выпадают из производственных цепочек? Древесина тут – наиболее яркий пример. Поступает она исправно и регулярно, однако расходовать ее почти некуда. Ладно, переживем. Будем скидывать излишки соседям-конкурентам. И снова непонятки. Ясное дело, что даже искусственный интеллект сам скупать все подряд у вас не будет, у его поселения свои потребности, поэтому если его не интересуют выставленные вами на продажу товары, то так они и будут пылиться дальше. Но никто не мешает загрузить лежалые ресурсы на корабль и силой отгрузить это добро на склады соседа. И он купит. Заплатит живые деньги за ненужные ему товары. Непонятно…

Но даже не глядя на мелкие недочеты, механика построения производственных цепочек, отладки поставок и контроля за удовлетворенностью жителей – все это действительно затягивает на часы. В принципе, больше ничего и не нужно, знай себе планируй, строй, заселяй. Но разработчики чуть ли не насильно пытаются нас развлечь сверх того. Мелкие побочные задания чаще всего банальны и просты до кретинизма. Отправь вот туда корабль и подбери утопающих, или отвези сюда пять тонн инструментов, а еще возьми пробу воды у вон того мыса. Ничего оригинального и интересного. Немного особняком стоит другой тип заданий… как бы его назвать… казуально-аркадный. Где-то в лесу бродит медведь. Найди его и кликни. Или то же самое, только нужно выследить людей в городе, машину, водолаза в море. После сурового хардкора почти во всех остальных проявлениях игры подобные забавы смотрятся дико. Или вот третий способ отвлечься – война. Мало того, что это занятие совершенно убыточно – флот сам по себе недешев, так и содержание боевых кораблей бьет по карману – так оно еще и совершенно лишено динамики. Корабли статично стоят друг напротив друга и по очереди стреляются. Ни эффектов, ни драйва, ни сюрпризов. Победит тот, у кого на один кораблик больше. А учитывая, что схватки эти протекают при минимальном количестве боевых единиц, вся эта войнушка выглядит как минимум нелепо.

Зато все остальное смотрится великолепно. Модельки домов, человечков, фабрик, машин, кораблей, деревьев – все они выполнены детально и любовно прорисованы. Конечно, вы чаще всего не будете обращать на это внимания, но иногда приятно снизойти с высоты своего обзора поближе к городу и просто полюбоваться на его кипучую жизнь. И здесь Anno 2070 показывает высший класс, хотя это несколько нетипично для такого рода стратегии. Что же до музыки и звуков… Они есть, и они не раздражают. Мелодий немного, но они ненавязчивы, очень поверхностны, но так и нужно – любая, самая хорошая, приметная тема пойдет горлом, если слушать её час за часом подряд. А так… Что-то такое шумит на фоне и внимания не привлекает.

Глобализация

Логично, что после кампании сюжетной, которая представляет собой всего лишь череду обучающих миссий, стоит обратить свой взор на отдельные задания, они же мультиплеерные карты. Их немного, всего шесть штук, и разнятся они только условиями победы. Набрать кучу денег раньше конкурентов, накачать нефти, заселить город гражданами высшего сорта. На самом деле, принципиальной разницы нет вовсе. И очень хорошо, что здесь не обязательно играть на этих картах только с живыми соперниками – если вы начнете один, то постепенно к вам подселят нескольких искусственных интеллектов, чтобы не скучать. Если говорить откровенно, то мультиплеер скучен. Нельзя ускорять время (кстати, найти кнопку для ускорения времени весьма непросто, и это единственное нарекание к интерфейсу), задачи и побочные задания совершенно однотипные… Если не обращать внимания на чат, то серьезных отличий от оффлайн-игры вы можете не заметить. Хотя, хотя… Все в ваших руках. Трудно описать, сколько удовольствия и хищного восторга может принести совершенно убыточная война горсткой убогоньких корабликов. Внезапный и подлый удар может полностью уничтожить базы снабжения врага и его здорово отбросит назад в развитии, если ваш конкурент вообще сумеет восстановиться.

Однако вряд ли после этого вас выберут в мировой совет игроков. Разработчики попытались социализировать игру и регулярно проводят голосования за право участвовать в совете. Ничего особенного членство не дает, кроме незначительных бонусов во время сетевых сессий. Заметно, что над игрой еще идет работа, незначительные патчи выходят постоянно, и я очень надеюсь, что с мультиплеером что-нибудь придумают, сделают его повеселее и подинамичнее.

О третьем режиме игры, так называемом «бесконечном», и говорить особо нечего. Финальной цели нет, ограничений нет, делай что хочешь. Наверняка и на такое есть любители.

Помни о будущем

Anno 2070 – вполне ожидаемый хит. Нужно было очень постараться, чтобы убить отлаженную, полюбившуюся столь многим механику игры – а никто и не пытался. Да, кардинально поменяли эпоху, но при этом виртуозно подогнали ее под бум колонизации из прошлого. Браво! Ничего, по сути, не переделывая, разработчики расширили возможности развития, как могли приукрасили и пустили проект в плавание, прекрасно понимая, что спускают со стапелей отличную промышленную стратегию.


Плюсы: оригинальный сеттинг; традиционно глубокая связь цепочек производства; отличная картинка; хороший баланс фракций.
Минусы: однообразные сетевые «баталии»; небольшие огрехи в интерфейсе; скучные побочные задания; скудные боевые действия.
Вердикт: настоящий праздник для любителей хардкорных, проработанных промышленно-экономических стратегий.

ВЗЯТО с www.playground.ru
Просмотров: 772 | Добавил: deniskopylov | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 6

    Форма входа


    Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный конструктор сайтов - uCoz